Чүкө ойноо, кумар оюндары

Автор: Janice Evans
Жаратылган Күнү: 25 Июль 2021
Жаңыртуу Күнү: 1 Июль 2024
Anonim
Чубак Ажы Тошок маселеси жонундо!
Видео: Чубак Ажы Тошок маселеси жонундо!

Мазмун

Түрдүү оюндар көптөгөн маданияттарда көптөн бери популярдуу болуп келген. Болжол менен биздин заманга чейинки 600 -ж. Кытайда бул үчүн куб түрүндөгү алты жагы бар сөөктөр колдонулган. Башында бул төлгө салуу куралы болгон, бирок көп өтпөй чүчү кумар оюндары, анын ичинде ар кандай оюндарда колдонула баштады. Эң популярдуу оюн - бул казинолордо да, көчөлөрдө да ойнолуучу craps. Башка оюндар кумар оюндарына кумар оюндары, япон оюну Те-хан Бакучи, 7 жаштан өйдө, Мексика жана Кутучаны жабуу кирет.

Кадамдар

7дин 1 -ыкмасы: Казинодогу краптар

  1. 1 Бир оюнчуну атуучу катары белгилеңиз. Ал чүкөлөрдү тоголотот, калгандары роллдун жыйынтыгына ставка коюшат. Бардык оюнчулар, анын ичинде ок атуучу үйгө каршы коюмдарды коюшат.
  2. 2 Жебени сөөктөн өткөрүңүз. Stickman (атайын узун түзмөк менен чүкөлөрдү алып жүргөн казинонун кызматкери) атуучуга чүчүкулак топтомун сунуштайт, көбүнчө беш сөөк, анын ичинен экөөсүн тандоо керек. Көчө краптарында адатта эки гана сөөк болот.
    • Casino craps, адатта, ар бир тараптын салмагы башкалардыкына окшош болушу үчүн курч четтери жана тыкан белгилери бар.
  3. 3 Баштапкы коюмдарды коюңуз. Аткыч чүкөнү тоголотуудон мурун биринчи түрмөктүн жыйынтыгына ставка коюшу керек, ал эми башка оюнчулар коюмду коюп, мүмкүн болгон тизмеден тандап алышы керек. Баштапкы чендер төмөнкүдөй болушу мүмкүн:
    • Pass: 1: 1 төлөгөн чен. Бул атуучу ийгиликсиз номерден мурун уткан номерди ыргытып жибериши үчүн жасалат. Белгиленген атайын крап столдо ойногондо, бул коюм Pass Line талаасында коюлат. Бул жебе коюмунун варианттарынын бири.
    • Өткөрүп жибербеңиз: Бул коюм дагы 1: 1 төлөйт. Бул жерде оюнчу атуучу уткан номерге ийгиликсиз номерди ыргытат деп коёт. (Бул кээде "караңгы тарапта ойноо" деп аталат жана жаман форма деп эсептелет.) Белгилери бар столдо ойноп жатканда, бул коюм "Линия өтпө" талаасына коюлат. Бул жебе коюмунун экинчи варианты. Кээ бир казинолор бардык оюнчулардан биринчи роллго чейин Pass же Pass коюну талап кылат.
    • Коэффициенттер (же бекер коэффициенттер): Passка кошумча коюлган коюм, өтпө же келбе. Ал утса, тиешелүү коюмдун ордуна төлөнөт. Бул коюм көбүнчө жанында же бири -бирине дал келет, бирок толугу менен жабылган эмес. Pass менен айкалышкан коэффициенттер, адатта, кичинекей коюмду жана чоң утушту билдирет, ал эми өтпөсө, тескерисинче болот, бирок казино Pass үчүн Max коэффициентин кое алат жана өтпөйт.
    • Сунуш: адатта бул белгилүү бир жыйынтыкка, мисалы, тартылган сандардын суммасына же суммаларынын сериясына, же сөөктөрдөгү сандардын белгилүү айкалышына коюмдар. Бул коюмдар, адатта, сизге чоң утуш берет, анткени алар Pass же Passка караганда конууга азыраак.
  4. 4 Сүйүктү жылдырыңыз. Биринчи түрмөк Out Roll деп аталат. Анын жыйынтыгы кайсы коюмдар төлөнөрүн, кайсылары жоголуп, кайсынысы оюнда калаарын аныктайт.
    • Келүү түрмөгүндө 7 же 11 упай болсо, Pass коюмдары утат, ал эми Өткөрбөө коюмдары уттурат. Кийинки ролл - бул жаңы раунд үчүн Келип чыгуучу ролик.
    • Эгерде 2, 3 же 12 упай топтолсо, Pass коюмдары утулат. Ролл 2 же 3 болсо, коюмдарды утуп албаңыз, 12 учурда алар оюнчуга утушсуз кайтарылып берилет. (Кээ бир казинолордо коюм 2 упай түрмөктө кайтарылат, башкасында оюнчу бул эки сандын бирин тандай алат).
    • Эгерде биринчи түрмөктө башка номер түшсө, оюн Point Roll баскычына өтөт, ал жерде тартылган номер жеңүүчү болот жана раунд уланат. Өткөрүү жана Өтпөө тарифтери узартылды.
    • Казинонун краптарында, атуучу бир колу менен чүкөлөрдү ыргытса, анда алар столдун карама -каршы тарабынан секирип кетсе, ролл эсептелет. Эгерде сөөктөрдүн бири столдон учуп кетсе, атуучу же таякчан ага сунуштаган калган чүкөлөрдүн бирин тандай алат, же нокаут кылынганын кайтарып берүүсүн суранат.(Экинчи учурда, боксчу - оюнду жана коюмдарды башкарган казинонун кызматкери - эч ким анын четтерин бузуп же ашыкча жүктөп албагандыгын текшерүү үчүн кубду текшерет.)
    • Көчө краптарында стол тараптын ордуна бордюр, дубал, чоюлган кездемени колдонсо болот же сөөктөр тоскоолдуксуз ыргытылат.
  5. 5 Пойнт боюнча роллго коюмдарды коюңуз. Өткөрүү, Өткөрбөө, Коэффициенттер жана Сунуштар коюмдарын Пойнт Роллго чейин эле койсо болот, Roll Out Roll сыяктуу. Мындан тышкары, дагы эки коюмду коюуга болот:
    • Кел: Бул коюм утуучу биринчи Пойнт Роллунда 7 же 11 упай тоголотсо же 7ден эрте Пойнт тоголотсо утуп чыгат.
    • Келбе: атуучу биринчи Пункттун түрмөгүндө 7ди да, 11ди да тоготпосо же Пойнтко дал келбеген санды тоголотуп, андан кийин Пойнтко чейин 7 упай тоголотсо жеңет.
    • Кел жана Келбе дегенден тышкары, коэффициенттерди коё аласыз, Pass жана Pass сыяктуу эле, бирок Пойнт номери аныкталгандан кийин.
  6. 6 Пойнт номерин жылдыруу үчүн сөөктөрдү жылдырыңыз. Аткыч жыйынтык же 7 упай болгонго чейин ыргытат.
    • Эгерде аткыч биринчи ыргытууда упай топтосо, Pass and Come коюмдары утат, бирок өтпө жана утулба. Аны белгилеп жаткандагыдай эле айкалышта Пойнт ыргытуунун кажети жок: эгерде 4 упайга барабар болгон Пункттун саны 1 менен 3түн комбинациясы болсо, уткан комбинация 1 жана 3 эле эмес, 2 жана 2 да болот.
    • Эгерде биринчи оюндан кийин атуучу упай топтосо, Pass коюмдары утат, Pass коюмдары уттурбайт.
    • Эгерде атуучу биринчи ролунда 11ди тоголотсо, Кел жеңет, Келбе утулат. Pass and Don't pass ставкалары кийинки убакытка чейин узартылат. (Биринчи ыргытуудан кийинки 11 упай эч кандай коюмга эч кандай таасир этпейт).
    • Эгерде биринчи аткычта атуучу 7 упай тоголотсо, "Кел жана өтпө" коюмдары утат, бирок "Pass" жана "Келбе" коюмдары уттурат.
    • Эгерде атуучу биринчи роллдон кийин 7ди тоголотсо, өтпө жана келбе, жеңет, өт жана кел утулат, ал башка оюнчуга чүчү тоголотуу үчүн кезегин берет.
    • Эгерде атуучу биринчи ыргытууда 2, 3 же 12 тоголотсо, анда коюмдар утулат. Келбе коюмдар, эгер ыргытуунун жыйынтыгы 2 же 3 болсо, утуп алса, 12 болгон учурда алар оюнчуга кайтарылат. (Биринчи роллдон кийин бул сандар коюмдардын эч бирине таасирин тийгизбейт).
    • Эгерде атуучу башка номерди тоголотсо, анда "Кел жана Келбе" коюмдарынын жаңы Пойнт номери болуп калат жана "Пойнт" жана "Өткөрбөө" коюмдары үчүн баштапкы Пойнт номери ошол бойдон калат. Эгерде Come Point 7ден эрте түшүп кетсе, анда Come коюму утат, жана келбе коюму утулат, жана тескерисинче. Эгерде баштапкы Пойнт номери Кирүү Пойнтуна караганда эртерээк түшүп калса, Pass коюму утат, Өткөрүп жибербеңиз жана Кел жана Келбеңиз оюнда жаңы раундга чейин калат, анда жаңы Пойнт номери аныкталат.

7дин 2 -ыкмасы: Көчөлөрдүн жаракалары

  1. 1 Бир оюнчуну атуучу катары белгилеңиз. Ал чүкөлөрдү тоголотот. Биринчи ыргытуу алдында, атуучу коюм коюшу керек.
    • Көчөдөгү спорттук оюндар ыргытуу үчүн тоскоолдукту же тоскоолдукту талап кылбайт, бирок оюнчулар тоскоолдук катары дубалды же бордюрду колдонуп, ыргытып жаткан жерди тарс чүпүрөк менен чектей алышат.
  2. 2 Калган оюнчулар ок атуучуга каршы коет. Алар аткычтын коюмунун ичинде каалаган сумманы кое алышат же аны жаап коюшат. Эгерде эч ким ок атуучунун коюмун жаппаса, ал калганын чогултушу керек.
    • Оюнчулар ошондой эле, атуучу уткан номерди же сандардын белгилүү бир айкалышын ыргытабы, каптал коюмдарды кое алышат.
  3. 3 Чыккыла Roll боюнча сүйүктөрдү тоголоткула. Натыйжалар казино craps менен дээрлик бирдей.
    • Эгерде Roll Roll 7 же 11 упай топтосо, анда атуучу калган оюнчулардын акчасын утуп алат. Ал дагы бир жолу коюмду ойной алат жана дагы бир Чыгуу Ролуна чүчү кулак салат, же сол оюнчуга аткычтын ордун бере алат.
    • Эгерде Roll Out Roll 2, 3 же 12 түрмөктөрүндө атуучу коюмду жоготот. Анын дагы тандоосу бар - дагы бир коюм жасоо же чүчүкулакты андан ары өткөрүү.
    • Эгерде Roll Out Rollда башка номер пайда болсо, ал Пойнтко айланат. Калган оюнчулар кошумча ставкаларды кое алышат, атуучу дагы Пойнтту тоголото алабы.
  4. 4 Сунуштарды Пойнт Роллго жылдырыңыз. Натыйжалар казино craps менен дээрлик бирдей.
    • Эгерде атуучу Пойнт номерин чыгарса, анда ал жеңип чыгат жана дагы кийинки раундга коюмду кое алат, же андан ары чүчүкулактан өтө алат.
    • 7 упай ыргыткандан кийин, ок атуучу бардык акчаны жоготот жана чүчүкулакты кийинки оюнчуга өткөрүп бериши керек.
    • Эгерде башка номер түшүп калса, атуучу чүчү кайра тоголотуп, бир чекитти же 7 баллды тоголотмокчу. Бул жерде, казинонун краптарынан айырмаланып, Come Point жок.

7дин 3 -методу: Коркунуч

  1. 1 Кассирди дайындоо. Азарда чүкө ыргыткан оюнчу атуучу эмес, банкир деп аталат.
  2. 2 Банкирге 5тен 9га чейинки санды тандап алыңыз. Бул сан Мэн деп аталат. Сюжеттерди жылдырууда кайсы сандар утуп, кайсылары утулаарын аныктайт.
    • Азардын кээ бир версияларында, мисалы, французча версиясында, негизги сюжеттин алдын ала түрмөгү менен дайындалат.
    • Көпчүлүк банкирлер 7 санын негизги катары тандашат, анткени анын эки чүчү кулакка (алтыдан бир) түшүү мүмкүнчүлүгү жогору. Бул оюнду күлүккө айлантат.
  3. 3 Лактыруунун жыйынтыгына коюмдарды коюңуз. Банкир башка оюнчуларга, оюнчулар тобуна же банкка каршы коюмдарды коет. Бул этапта, банкир аталган негизги же башка утуш номерин бүктөйбү, коюмдар коюлат.
  4. 4 Сүйүктү жылдырыңыз. Биринчи роллдун жыйынтыгы кайсы коюмдарды утуп, кимди утуп, кайсынысын оюнда калаарын аныктайт.
    • Эгерде банкир негизги бүктөсө, ал жеңет (бул лакап ат деп аталат).
    • Эгерде банкир 2 же 3 упай тоголотсо, ал утулат.
    • Эгерде банкир негизги номерди 5 же 9га ыйгарса жана 11 же 12ди тоголотсо, ал утулат.
    • Негизги 6 же 8 упай болсо жана банкир 12 тоголотсо, ал утат.
    • Негизги катары 6 же 8ди чакырып, 11ди ыргытып, банкир утулат.
    • Негизги номерди 7 катары жана 11 катары жылдыруу менен банкир жеңет.
    • Негизги 7 болсо жана банкир 12 тоголотсо, ал утулат.
    • Эгерде банкир бул этапта утулуп калса, анда ал үчүнчү жолу болгон эмес болсо, анда жаңы башкы дайындоо, коюм коюу жана чүчү кулак түртүү мүмкүнчүлүгүнө ээ болот. Үч ирет утулгандан кийин, кийинки оюнчу банкир болот.
    • Эгерде банкир негизги менен дал келбеген, бирок утулгандардын тизмесине кирбеген номерди ыргытса, бул номерге "чана" мааниси ыйгарылат. Келечекте, утуп алуу үчүн, банкир КНСти ыргытып керек.
  5. 5 Чан ыргытуунун жыйынтыгына коюмдарды коюңуз. Банкомат машинасы жана башка оюнчулар баштапкы коюмду чейн негизгиден эрте келип чыкканына жараша көтөрө алышат. Ошентип, бул коюмдар, эгер банкир казаны негизги суммага жылдырса, утушка ээ болот.
  6. 6 Чан ыргыт. Лактыруунун жыйынтыгына жараша, банкир жеңет, утулат же кайрадан чүчү кулак түрөт.
    • Эгерде банкир номерди ыргытып жиберсе, ал жеңет.
    • Негизги бул этапта чыкса, банкир утулат. Эгерде бул анын үчүнчү ирет утулушу болсо, анда солдор оюнчуга өтөт.
    • Эгерде банкир башка номерди тоголотсо, ал чанач же магистраль чыкканга чейин жаңы түрмөк жасайт.

7 методу 4: Те Хан Бакучи

  1. 1 Эки кубикти чөйчөккө салыңыз. Оюн төрөлгөн Японияда көчмөн кумарчылар татами төшөктөрүнө отуруп, бамбуктан жасалган чөйчөктү же табакты колдонушчу.
  2. 2 Чыныдагы сөөктөрдү чайкаңыз, андан кийин сөөктөр көрүнбөй тургандай кылып ылдый каратып жерге коюңуз. Адаттагыдай, сөөктү титиреткен дилер тизе бүгүп, таманына бир аз чалкалап, бутунун чокусун полго (сейзанын позасына) басып, алдап жатат деп айыпталбоо үчүн белине чейин чечип салышат. ал жеңинде жашынбаганын же шымдын ашыкча кубаларын көр.
  3. 3 Ставкаңызды коюңуз, сандарга так же жуп сан түштү. Оюнчулар бири -бирине жана үйгө каршы коюмдарды кое алышат.
    • "Те" коюмун түзүүдө оюнчу жуп санга коюмду коет (2, 4, 6, 8, 10 же 12).
    • "Ханга" коюмду койгондо, оюнчу так санга коюмду коет (3, 5, 7, 9 же 11).
    • Эгерде коюмдар бири -бирине каршы коюлса, адатта Те менен Ханга бирдей сандагы оюнчулар мелдешет.
  4. 4 Жыйынтыгын көрүү үчүн чөйчөктү алып салыңыз. Утулгандар жеңүүчүлөргө төлөйт, казино утуштун пайызын алат, эгер дилер кумар үйүнүн кызматкери болсо.
    • Бул оюнду көбүнчө якуза (япон мафиясынын мүчөлөрү) ойнойт. Аны көбүнчө якуза жана самурай тууралуу тасмаларда көрүүгө болот.Ал ошондой эле Ryu ga Gotoku видео оюндар сериясындагы мини-оюн катары белгилүү.

7дин 5-методу: Жети ашык

  1. 1 Лактыруунун жыйынтыгына коюмдарды коюңуз. Мүмкүн болгон коюмдун үч гана түрү бар:
    • Алардын саны жетиге жетпейт. Төлөнгөн 1: 1.
    • Алардын саны жетиден ашат. Төлөнгөн 1: 1.
    • Саны жети болот. Адатта 4: 1 төлөнөт, бирок кээ бир казинолордо 3: 1 гана. (7 көбүнчө эки чүкөдө тоголонгон сан болсо да, коэффициенттер 5: 1).
  2. 2 Сүйүктү жылдырыңыз. Көбүнчө жыгач сөөктөр колдонулат, аны дилер атайын чуңкурга ыргытат.
  3. 3 Жеңүүчүлөргө төлөңүз жана акчанын жыйынтыгына жараша утулгандардан акча чогултуп алыңыз.
    • Ойуктун ордуна сөөктөрдү Те-хан бакутидегидей чөйчөккө ыргытып, катып коюуга болот.

7 методу 6: Мексика

  1. 1 Оюнчулар покер же крапс сыяктуу, оюн бою белгилүү бир суммага ставка коюуга макул болушсун. Ар бир раунддун аягында утулган адам бул сумманын белгиленген бөлүгүн банкка берет.
  2. 2 Сиздин ыргытуунун баштапкы тартибин аныктаңыз. Ар бир оюнчу өлөт. эң көп упай топтогон адам оюнду баштайт, кийинки оюнчу сол тарапта болот. Эң аз упай топтогон оюнчу казанга төлөйт.
    • Сөөктөр столдон түшпөй, тосмону түртүп жибериши үчүн бамперлер турган столдо же башка жерде ойноо сунушталат.
  3. 3 Оюнчулар кезектери менен үч жолу чүчүкүлө айлансын. Раунддун алдыңкы оюнчусу анын ыргытууларынын саны боюнча башкалар канча ыргытууну аныктайт - балким азыраак, бирок көп эмес. Жыйынтыктар төмөнкү системага ылайык түзүлөт:
    • 2-1 түрмөк "21" деп жазылган. (Эң чоң саны ондогон, эң кичине саны бир.) Ал "Мексика" деп аталат, анын урматына оюн өзүнүн атын алды.
    • Роликтер 6-6дан 66га чейин 1-1 же 11ге чейин тизилет.
    • Башка аралаш ыргытуулар биринчи кезекте эң көп санда, же ондо, андан кийин эң төмөндө же бирдикте бааланат. Ошондуктан, 3-1, же 31, эң түбүндө болот.
    • Таштоонун жыйынтыгы кумулятивдүү эмес. Эгерде оюнчу биринчи түрмөктө 34, экинчисинде 31 тоголоктосо, 65и ишке ашпайт.
    • Эгерде алдыңкы оюнчу Мексиканы бир ыргытканда тоголотсо, чукул дароо кийинки оюнчуга өтөт, ал аларды үч эсеге чейин тоголотот (башкалары канча түрмөк жасай аларын аныктайт). Ал Мексиканы тоголотсо, кийинки оюнчу чүчү кулак ж.б.
    • Мексика ыргыткан уттурган коюмду эки эсе көбөйтөт. Оюнчулар Мексиканын эсебинен ставкалар көбөйөбү же жокпу, алдын ала чечиши керек. Бирок, эгерде жогору эмес оюнчу 2-1ге айланса, анда ал Мексика катары эсептелбейт жана коюмдар жогорулабайт.
    • Эгерде эки же андан көп оюнчу эң төмөнкү упайга ээ болсо, анда алар Мексиканын раундунда бири -бирине каршы ойноп, утулганды аныкташат.
  4. 4 Утулган жеңүүчү казанга төлөйт. Эгерде ал коюмду жоготсо, анда ал оюндан чыгат.
  5. 5 Чүкөнү кийинки оюнчуга өткөрүп бериңиз. Оюн ошол эле жол менен уланат - утулган адам казанга төлөйт жана коюмунан айрылса оюндан чыгат. Акчасы бар акыркы адам казанды утуп алат.

7 -метод 7: Кутучаны жабуу

  1. 1 Оюнчуларды чогултуу. "Кутучаны жабуу" оюну, ошондой эле "Төмөндө Люктар", "Канога", "Чоң Оюнчулар" (ушундан улам оюндун аталышы), "Кластерлер" же "Золтандын кутусу" деп аталган оюнга эки -төрт оюнчу катышат оюн акча үчүн болсо. Жалгыз ойносо да болот.
    • Эгерде коюмдар коюлса, ар бир оюнчу банкка белгилүү бир сумма берет, аны оюндун аягында жеңүүчү алат.
  2. 2 Бардык такталарды ачыңыз. Бул оюн үчүн кутуча 1ден 9га чейинки сандар жазылган тактайлар менен жабдылган, алар оюндун башында ачык абалда болушу керек.
    • Башка конфигурацияда кутуда 1ден 12ге чейинки сандар жазылган планшеттер бар. Бул оюндун вариациясы "300" болуп саналат, мында 13төн 24кө чейин сандары бар экинчи куту колдонулат.
    • Оюнду бир нече жабык такталар менен баштасаңыз болот."Жуп" вариантында жуп сандар гана ачык, "Так" вариантта так сандар гана ачык, "Үчтөн аягына чейин" 1, 2 жана 3 сандары жабык, ал эми "Бактылуу" 7 "гана жетинчи планшет ачык, жана кутуча бир оюнчудан экинчисине өткөрүлүп берилет, алардын бири аны жабуу үчүн 7 чекитти тоголотмойунча.
  3. 3 Оюнду ким баштай турганын аныктаңыз. Бул үчүн сиз бир же эки чүкөнү тоголото аласыз - эң көп упай топтогон башталат.
  4. 4 Оюнчулар кезектери менен чүкөлөрдү тоголотуп алсын. Тандалган оюн вариантына жараша, оюнчу 7, 8 жана 9 такталары ачык болуп турганда, эки чүчү да тоголотот. Алардын бардыгы жабылганда, сиз эки чүчү же бирди тоголото аласыз.
    • Кээ бир варианттарда, эгер оюнчу дубль жасаса, ал дагы бир түрмөк жасайт. Мындай вариантты "Чоң оюнчулар" шоусунан көрүүгө болот, анда катышуучу тактайды дубль менен дагы эле жаба алса камсыздандырылган.
    • Башка варианттарда, оюнчу ачык тектердин жалпы саны 6 же андан аз болгонго чейин эки чүчү да тоголотушу керек (1, 2, 3; 1 жана 5; 2 жана 4 же 6).
  5. 5 Кайсы такталарды жабуу керек, түшкөн санга жараша болот. Тактайлар жабылган, алардын саны ыргытуунун жыйынтыгына барабар. Эгерде 7 пункт болсо, тизмеден бардык варианттар ылайыктуу:
    • Тактаны 7 гана жабыңыз.
    • Так 1 жана 6 сөөктөргө түшкөн -түшпөгөнүнө карабай, 1 жана 6 таблеткаларды жабыңыз.
    • 2 жана 5 тактайларды жабыңыз, 2 жана 5 сөөктөргө түшкөн -түшпөгөнүнө карабай.
    • 3 жана 4 сөөктөргө түшкөн -түшпөгөнүнө карабай 3 жана 4 -тактайларды жабыңыз.
    • 1, 2 жана 4 такталарды жабыңыз.
    • Тай версиясында сиз бир эле учурда бир гана планшетти жаба аласыз - же сөөктөрдөгү сандардын бирин, же алардын суммасын. Эгерде 3 жана 4 айкалышында 7 упай түшүп калса, анда сиз 3, же 4, же 7 же башка нерсени жаба аласыз.
    • Оюндун башка варианттарында, утулуп калбоо үчүн биринчи кыймылда белгилүү бир тактаны жабуу талап кылынат. "Экиде", сиз алгач тактаны 2 жабышыңыз керек жана биринчи ыргытууда ташталган 4 саны автоматтык жоготууну билдирет. "Тройкада" биринчи кезекте алар 3 -тактаны жабышат; биринчи түрмөктөгү 2 саны автоматтык жоготууга алып келет.
  6. 6 Тактайыңарды жаап койгонго чейин, ыргытууну улантыңыз. Качан оюнчу калган тактайлардын бири жабылбай турган номерди ыргытса, ал оюнду токтотот. Упайларды саноо үчүн, ал ачык такталардын баалуулуктарын кошушу керек. Бул 2 жана 5 такталар болсо, оюнчу 5 упайга ээ болот. (Бул параметр "Гольф" деп аталат).
    • "Миссионердик" вариантта упайлар ачык такталардын санына барабар. Бул 2 жана 5 такталар болсо, оюнчу 2 упайга ээ болот.
    • "Санарип деп аталат" деп аталган китепте упайлар ачык такталардагы сандан турат. Бул 2 жана 3 такталар болсо, оюнчу 5 упай эмес, 23 упай алат.
  7. 7 Коробканы өткөрүп, кийинки оюнчуга чукуңуз. Тактайлар кайра ачылат жана кийинки оюнчу черни мүмкүн болушунча жылдырып аларды жабууга аракет кылат. Бул процесс бардык катышуучулар кутучаны жабууга аракет кылганга чейин кайталанат. Эң аз упай топтогон оюнчу казанды утуп алат.
    • Эгерде оюнчу кутудагы бардык такталарды жаба алса, ал автоматтык түрдө утуп, калгандардан кош коюмдарды алат.
    • "Гольф" вариантынан саноо ыкмасын колдонуу менен оюнду раунддарга бөлүүгө болот ("Конкурс" варианты). Ар бир турдагы упайлар мурунку упайларга кошулат. Кимдир бирөө 100 упай алса, эң аз упай топтогон оюнчу утат. Сиз нокаут катары да ойной аласыз - анда 45 же андан көп упай топтогон оюнчу оюндан чыгат.
    • "Жетилбей калган жети" опциясында, оюн 7 тоголотулганда аяктайт.

Пайдалуу кеңештер

  • Бул оюндардын кайсынысы болбосун, роль ойноо оюндарында колдонулуучу көп тараптуу сюжеттерге ылайыкташтырылышы мүмкүн, мисалы, он бети бар чукулар. Бул учурда, эрежелер аздыр -көптүр ыргытуунун мүмкүн болгон натыйжасына жооп бергидей кылып өзгөртүлүшү керек. Келгиле, 7 саны бардык жерде ушундай эки чүкө (11 эки декададр) тоголотулуучу орточо мааниге алмаштырылганын айталы.
  • Зар оюндары англис тилиндеги кээ бир идиомалардын келип чыгышы деп эсептелет. Мисалы, "коэффициенттерди коюу" ("ставкалар") балким ставкадан келип чыккан болушу мүмкүн, ал эми "алтылар менен жетилерде" - кумар оюнунан келип чыгышы мүмкүн болгон "алтыга жана жетиге коюм" деген фразадан. Чосердин "Кентербери жомоктору".

Сага керек болот

  • Эки чүкө (бардык оюндар үчүн)
  • Капталдары бар стол (казинолор үчүн атайын белгилер менен же "Мексика" үчүн белгилери жок)
  • Чыны же табак ("Те-хан бакути" же "Аздыр-көптүр жети" үчүн)
  • Чут ("Улуу-жетиден азыраак" үчүн)
  • Тогуз тактайы бар куту 1ден 9га чейин, же сандары жазылган такта жана аларды чийип салуу үчүн маркер ("Кутучаны жабуу" үчүн)