Жети Parelli оюну аркылуу атты кантип үйрөтүү керек

Автор: Janice Evans
Жаратылган Күнү: 26 Июль 2021
Жаңыртуу Күнү: 1 Июль 2024
Anonim
Жети Parelli оюну аркылуу атты кантип үйрөтүү керек - Коом
Жети Parelli оюну аркылуу атты кантип үйрөтүү керек - Коом

Мазмун

Пат менен Линда Пареллиден "жети оюн" түрүндө ат минүүнүн табигый ыкмасы аттарды андан ары окутуу программасынын негизи болуп кызмат кылат. Бул оюндар аттардын өз ара ойногон оюндарына негизделген. Биринчи үч оюн атка болгон ишенимди жана таанууну өнүктүрүүгө багытталган негиздер. Калган төрт оюн максаттуу жана сиз менен аттын ортосундагы мамилени бекемдейт. Пат Пареллинин жети оюнунун толук мисалдары үчүн, www.ParelliConnect.com веб -сайтына баш багыңыз. Бул макаланын максаттары үчүн, сиз бардык оюндарда атыңызды тизгинде кармап турасыз.

Кадамдар

  1. 1 Достук оюн. Бул оюн аттын өзүнө, айлана -чөйрөгө, сизге жана ага үйрөткөн нерсеге болгон ишенимин арттырууга багытталган. Башкача айтканда, сиз өзүңүздүн атыңызды өзүңүздү толук жайлуу сезишиңиз керек жана ага тийүүгө уруксат беришиңиз керек.
    • Атты өзүңүзгө ыңгайлуу кылуудан баштаңыз. Негизги эрежелерди унутпоо өтө маанилүү. Эгер ат тийүүңүзгө каршы болсо, аны шашпаңыз. Арканды колдонуңуз (же "сабиз камчы" деп аталган аркан менен (эгер бар болсо), камчы менен сабиздин ортосундагы кайчылаш): аны аттын моюнуна, далысына, сандарына бир аз сүртүңүз. буттары ж. Муну ченелген, ырааттуу ритмде жасаңыз. Бул көнүгүү ат сиздин тийүүңүзгө кайда ыңгайлуу экенин жана кайда жок экенин текшерет.
    • Сабиз камчы Parelli методу үчүн, айрыкча бардык жети оюнда маанилүү. Бул чыныгы камчы эмес жана колуңуздун кеңейиши катары кызмат кылат.
    • Жолдоштук оюнда төмөнкү үлгү колдонуңуз: ритм, эс алуу жана артка чегинүү. Эгер жылкыңызга бир нерсе жакпаса, артка чегиниңиз. Ат каалаган жерге тийүүгө уруксат бергенде (аркан менен, сабиз камчы менен, акыры колу менен), сиз башка оюнга өтүүгө даярсыз.
  2. 2 Чочко оюну. Бул оюн бул атка ээ, анткени ал аттын чекиттен (анын сезиминен) чегинүүгө үйрөтөт. Бул оюнда прогресске жетишүү маанилүү, башкача айтканда, ат азыраак стимул менен сизге көбүрөөк багынышы керек.
    • Баштоо үчүн жакшы жер - колуңузду 1 -аймакка (мурунга) коюп, атты тийүү менен артка чегинүүгө мажбурлоо. Ат артка чегингенче акырындык менен басымын жогорулатыңыз.
    • Бул оюнда этап коюу маанилүү. Жогорудагы мисалда биринчи кадам минималдуу басым болот, бул чындыгында колду мурунга коюу менен гана пайда болот. Эгерде ат жооп бербесе, анда сиз дагы бир аз аракет менен экинчи баскычка өтөсүз. Эгерде бул жардам бербесе, анда сиз андан да катуу басым менен үчүнчү этапка өтөсүз. Эгер ат үчүнчү жолу жооп бербесе, анда төртүнчү кадамга өтүңүз (жана дагы ат жылыш үчүн керек болгондо). Атты урууга же урууга болбойт.Кийинки баскычка өтүү кысымдын акырындык менен өсүшүн гана билдирет. Ат жооп берер замат түртүүнү токтотуңуз.
    • Убакыттын өтүшү менен, көнүгүү жана көнүгүүнү дайыма кайталоо, ат каалаган жоопту көрсөтүү үчүн азыраак жана азыраак кадамдарды талап кылат. Кысымдын бошонуу учуру - бул достук оюндун бир түрү: "Сен менин жасашым керек болгон нерсени кылдың, ошондуктан мен басымдан арылдым".
    • Бул оюн аттын мурду жөнүндө гана эмес. Ошол эле этап-этабы менен техниканы капталга, бутуңузду көтөрүүгө, башыңызды бурууга ж.б.
  3. 3 Жетектөөчү оюн. Чочконун оюну кошумча басууга негизделсе, багыттуу оюн ритмикалык "көрсөтүүчү" басым менен байланышкан. Жетектөөчү оюн - бул оюндун логикалык уландысы.
    • Ошол эле төрт кадамды колдонуңуз, бирок бул жолу басымы жогорулаган колдун ордуна "сабиз камчысын" колдонуңуз жана аны ат менен таптаңыз. Биринчи этап абдан жеңил ритмикалык таптоо, экинчиси бир аз кыйын басуу ж.б.у.с. Ошол эле учурда, бүт процессте бирдей ритмди сактоо өтө зарыл. Тыкылдатуу ылдамдыгы жана ритми өзгөрбөшү керек, болгону колдонулган аракет өзгөрөт.
    • Оюнду атты артка, артка жана ушул сыяктуу кадамдарга үйрөтүү үчүн колдонсо болот. Жогоруда айтылгандай, Пат Пареллинин өзүнөн бардык оюндар жөнүндө көбүрөөк маалымат жана демо алуу үчүн, анын ParelliConnect.com сайтына баш багыңыз.
  4. 4 Йо-йо оюну. Бул оюндун маанисин анын атынан түшүнүү абдан оңой. Төрт кадамды колдонуп, атты керектүү аралыкка артка чегиниңиз, анан өзүңүздүн артка чегинүү кыймылыңыз менен атты артка кайтарууга түрткү бериңиз. Пат айткандай, "Ат канчалык жакшы чегинсе, калганын ошончолук жакшы кылат".
    • Атыңызды артка тартуу үчүн төрт кадамды колдонуңуз. Биринчи этап капталыңызда өтө аз кыймылды камтыйт (манжаңызды кыймылдатуу ага гана таандык), экинчиси - бир аз көбүрөөк, ж.б. Этаптардын өзгөрүшү менен бир убакта, бетке катуураак карап, үстөмдүк кылган дене позаларын колдонуңуз. Качан сизге атты кайра чакырып алуу керек болгондо, тизгин тартып, кайрымдуу сөз айтыңыз. Дене тили бардык Parelli оюндарында, бирок айрыкча йо-йо оюнунда абдан маанилүү.
  5. 5 Айланма оюн. Айлануу оюну менен атты сапка чыгаруунун айырмасын түшүнүү маанилүү. Айлантуу оюнунда ат кадамдын түрүн, ылдамдыгын, багытын жана фокусун тандоого жооп берет. Бул акылсыз айлануу эмес, ат сиздин буйруктарыңызга көнүшү керек. Ошол эле учурда, сиз жип ийирүүчү оюндун үч бөлүгүн өнүктүрүшүңүз керек: убада, уруксат берүү жана кайтаруу.
    • Билдирүү сөздүн маанисине дал келет: ат баса турган тегеректин периметрине жөнөтүлөт. Билдирүү үчүн, ордунан туруп, жиптин толук узундугунан атты жылдырыңыз. Андан кийин жипти жетиштүү кармоо менен, тегеректеп басуу үчүн атты алдыга тарткыла. Ат айлана менен кыймылдаса, сиз нейтралдуу бойдон каласыз (бир жакты караңыз, атты ээрчибеңиз же башкарбаңыз). Ат өз жолунда калса, сен кийлигишпейсиң. Бул уруксат берүү.
    • Качан сиз атты кайра сизге чакыргыңыз келсе, атыңызды йо-йо оюнуңузга кайра алып келүү үчүн колдонулган дене тилин колдонуңуз.
    • Ар кандай аркан узундугу жана ылдамдыгы боюнча эки багытта тегеректеп ойноону практикалаңыз (басуу, чуркоо).
  6. 6 Кабыл алуу. Оюнду эффективдүү баштоо үчүн аттын башын дубалга же башка тоскоолдукка коюу керек. "Сабиз камчы" менен ритмикалык басымдын жардамы менен (тийбестен, бирок камчыны жана жипти аттын арт жагына шилтеп гана) тоскоолдукка перпендикуляр бойдон калган атка карай кадам жасаңыз.Бул дароо кемчиликсиз каптал кыймылга алып келбейт, бирок кайталануу жана чегинүү каалаган натыйжага жетүү жолунда көңүл чөгүүнү болтурбоого мүмкүндүк берет.
    • Эгерде сиз бул оюнга туура эмес жооп бериши мүмкүн деп тынчсызданып жатсаңыз, аттын артына көчмө тосмо панелдерин коюп, экинчи жагында басып, сабиздин камчысын колуңузду сунуп, эффектти жаратыңыз. атка арт жактан кысым көрсөтүү.
  7. 7 Клаустрофобго каршы оюн. Бул оюн атка эки нерсенин ортосунда жүрүүнү үйрөтөт. Адегенде бул объектилер салыштырмалуу алыс болушу керек, андыктан ат алардын ортосунда эч кандай көйгөйсүз өтө алат. Мисалы, дубалга же тоскоолдукка адаттагыдан бир аз жакыныраак ийрүү оюнун ойноңуз жана кыска жипти колдонуңуз. Эгерде сиз тоскоолдук менен сиздин ортосуңузга 3-4,5 м аралык калтырып, аны өтүүгө аргасыз кылсаңыз, анда антиклаустрафобиялык оюнду ойной баштайсыз.
    • Кадам баскан ыкмага окшоп, бул оюнду канчалык көп (жана эффективдүү) ойносоңуз, атыңыз ошончолук тар жерде өзүн жайлуу сезет. Негиздерин унутпаңыз. Эгер ат 4,5 метр аралыкты басып өтсө, бирок 3 метр аралыктан өтпөсө, аны мажбурлабаңыз. Артка кадам таштап, 4,5 м же 6 м артка кайтыңыз жана аралыкты акырындык менен жаап баштаңыз.
  8. 8 Бардык оюндарды башкара аласыңар, бул алар менен бүттү дегенди билдирбейт. Аттын жанында болгондо, чеберчилик деңгээлиңизге карабай, аларды ойноп, же жок дегенде бир аз эстеп турушуңуз керек. Бул сиздин жылкы менен болгон мамилеңизди бекемдейт. Дагы, оюндар жөнүндө көбүрөөк маалымат алуу үчүн ParelliConnect.com сайтына баш багыңыз

Кеңештер

  • Эсиңизде болсун, колуңуз менен кылган нерселердин баары сабиз камчы менен жасалышы керек, бул атка камчы эмес, колуңуздун сунушу экенин көрсөтүү үчүн.
  • Оюндарды баштап, анан аларды таштоонун кажети жок. Сиз аягына чейин барышыңыз керек. Баарын туура кылсаңыз өкүнбөйсүз.
  • Ар бир сабак үзгүлтүксүз оюндар үчүн бир аз эс алуу менен оң нотада аякташы керек.
  • Эсиңизде болсун, сиздин атыңыз эң жакшы аракет кылып жатат, андыктан ал сиз ойлогон нерсенин кичине бөлүгүнө жетсе дагы аны мактоо керек.
  • Сейрек жана узак сабактарга караганда тез -тез кыска сабактарды колдонуу жакшы. Алар сени да, атыңды да тажата алышат.
  • Аттын тек -жайын билүү жакшы (ага тигил же бул усул үйрөтүлгөнбү, таарынганбы ж.б.).
  • Мунун баары көп убакытты жана машыгууну талап кыларын унутпаңыз, ат биринчи жолу ийгиликке жетпейт.
  • Ар кандай аттар ар кандай жолдор менен үйрөнүшөт. Бул макала орточо ат тобуна көбүрөөк тиешелүү.
  • Атты каалабаган нерсеге мажбурлоого аракет кылбаңыз. Бул ишенимге терс таасирин тийгизет. Эгер жылкы бир нерсеге ыңгайсыз сезсе, аны менен сүйлөшүңүз, баары жакшы болорун сезсин. Бирок, эч качан жылкыны жаман жүрүм -туруму же коркуусу үчүн мактабаш керек. Бул ишенимдүү жүрүүнүн ордуна атты коркууга үйрөтө алат.

Эскертүүлөр

  • Эч качан атка урбаңыз же кыйкырбаңыз. Бул анын кыжырына тийип, абалды ого бетер начарлатат. Аста-аста.
  • Эгерде жылкы кордолуп жатса, этият болуңуз. Бул аттар кол шилтөөнү, түртүүнү, аркан тартууну жактырбайт, андыктан аларга абдан мээримдүү жана чыдамдуу болууга аракет кылыңыз.
  • Жеке жыйынтыктар абдан айырмаланышы мүмкүн жана бул макала жалпы колдонмо гана. Ат үйрөтүүдө дээрлик эч нерсе катуу эрежелерге ээ боло албайт.
  • Сиз эң начар ат сабагын өткөрсөңүз да, аны оң жагына бүтүрүңүз. Сиз аттын эстей турган акыркы нерсеси сиздин кыйкырыгыңыз болушун каалабайсыз. Сиз аны тазалап, ойноп, дарылап же жактыруу менен сылап салышыңыз керек.
  • Эгерде ат жаман маанайда болсо, анда ишти баштабаңыз.Андан эч нерсе чыкпайт. Жөн гана достуктун эркелетүүчү оюнун ойноп көрүңүз жана аны мамилеңизди бекемдөө үчүн колдонуңуз.
  • Кээ бир аттар бул машыгууда көп иштеши керек болот.
  • Эгер капа болсоңуз, ат аны сезет. Токто. Мындай маанай менен эч нерсеге жетпейсиң. 10-15 мүнөт эс ​​алыңыз, эс алыңыз, анан гана кайра баштаңыз.