Текст оюнун кантип түзүү керек

Автор: Mark Sanchez
Жаратылган Күнү: 1 Январь 2021
Жаңыртуу Күнү: 1 Июль 2024
Anonim
Power Point программасында тест тузуу, оюндарды жасоо
Видео: Power Point программасында тест тузуу, оюндарды жасоо

Мазмун

Тексттик укмуштуу окуялар же интерактивдүү фантастика (кыскача айтканда) - компьютер оюндарынын эң байыркы жанры, бул күндөрү салыштырмалуу кичинекей, бирок берилген күйөрмандары бар. Алар, адатта, эркин жеткиликтүү, иштетүү кубатынын анча чоң эмес көлөмүн колдонушат, жана эң жакшысы, программалоо көндүмдөрүн үйрөнбөстөн, мындай оюнду түзө аласыз.

Кадамдар

3 ичинен 1 -бөлүк: Программаны тандоо

  1. 1 Inform 7ди колдонуп көрүңүз. Inform 7-текстке негизделген оюндарды түзүү үчүн популярдуу жана өзгөчөлүктөргө бай курал (көбүнчө интерактивдүү фантастика деп аталат). Анын программалоо тили кадимки англисче сүйлөмдөр түрүндө иштелип чыгып, толук функцияны камсыз кылат.Inform 7 акысыз жана Windows, Mac жана Linux системалары үчүн жеткиликтүү.
  2. 2 Windowsто оңой оюн түзүү үчүн Adriftти колдонуңуз. Adrift - интерактивдүү фантастиканын дагы бир популярдуу, жөнөкөй тили жана компилятору. Бул коддоого караганда графикалык интерфейске таянгандыктан, аны программалоону билбеген адамдар оңой колдоно алышат. Adrift акысыз жана Windows системалары үчүн гана жеткиликтүү, бирок аны менен түзүлгөн оюндар каалаган операциялык тутумда же ал тургай браузерде иштетилиши мүмкүн.
  3. 3 Эгерде сиз программалоонун негиздери менен тааныш болсоңуз, TADS 3тү колдонуп көрүңүз. Эгерде сиз текст оюнун коддоо долбооруна окшоштурууну кааласаңыз, TADS 3 бул тапшырманын эң комплекстүү программасы болушу мүмкүн. Эгер сиз C ++ жана / же Javascript программалоо тили менен тааныш болсоңуз, ал дагы жумшак иштейт. TADS 3 бекер жана Windows, Mac жана Linux сыяктуу системалар үчүн жеткиликтүү.
    • TADS 3түн Windows версиясы (жана ал гана) "Workbench" кошумча тиркемеси менен коштолот, анын аркасы менен программа программалоо боюнча билими жок адамдар үчүн жеткиликтүү болуп калды жана жалпысынан колдонууга ыңгайлуу болуп калды.
    • Программисттер Inform 7 менен TADS 3түн деталдуу салыштыруусуна кызыкдар болушу мүмкүн.
  4. 4 Башка варианттарды карап көрүңүз. Жогорудагы инструмент эң популярдуу, бирок интернеттеги фантастикалык коомчулукта кабыл алынган башка программалар бар. Эгерде тизмеленген программалардын бири да сизди кызыктырбаса же сиз башка варианттарды изилдегиңиз келсе, төмөнкү аналогдорду колдонуп көрүңүз:
    • Уго
    • АЛАН
  5. 5 Браузерге негизделген опцияны колдонуп көрүңүз. Сиз дароо эле төмөнкү инструменттердин бирин колдонуп жүктөбөстөн баштасаңыз болот:
    • Quest (жогоруда көрсөтүлгөн IF инструментине окшош)
    • Twine (колдонууга оңой графикалык редактор)
    • StoryNexus (оюнчу киргизилген текстти божомолдоонун ордуна, берилген варианттардын бирин тандайт; StoryNexus оюнуңузду онлайнга коёт; акча табуу куралдары бар)

3 ичинен 2 -бөлүк: Баштоо

  1. 1 Текст буйруктарын карап көрүңүз. Көпчүлүк текст оюндарында, андан ары илгерилөө үчүн буйрукту киргизишиңиз керек. Буга чейин интерактивдүү фантастиканы ойногон адамдар сиздин оюңузда "изилдөө (объект)" жана "алуу (объект)" сыяктуу белгилүү буйруктарга ээ болушун күтүшөт.
    • Тандалган программалык камсыздоонун техникалык документтери же жардамы сизди бул буйруктар жана оюнга кантип кошуу менен тааныштырышы керек.
    • Көбүнчө оюнда "клубду айлантуудан" баштап, "чөп чабуу" менен бүткөн кошумча уникалдуу командалар бар. Мындай аракеттер оюнчуларга ачык болушу керек, эгер сиз аларды оюндун жүрүшүнө эч кандай таасирин тийгизбеген тамашалар же Пасха жумурткалары катары киргизбесеңиз.
  2. 2 Картаны жана / же оюнчунун кыймылын пландаңыз. Интерактивдүү фантастиканын эң кеңири таралган түрү - бул сыртта болсо да, "бөлмөлөр" деп аталган ар кандай жерлерди изилдөө. Баштоо үчүн, оюнчу үчүн бир же эки бөлмө, андан кийин дагы бир нече бөлмө түзүү жакшы болмок, ага кирүү үчүн жөнөкөй издөөнү же табышмакты чечүүнү талап кылат жана чоң табышмактын үстүнөн иштешиңиз керек болот. тердеп, баарын кылдат изилдөө.
    • Мындан тышкары, сиз чече турган табышмактарга караганда, оюнчунун тандоосу башкы ролду ойной турган долбоор түзө аласыз. Бул оюнчунун башка каармандар менен болгон мамилесине негизделген эмоционалдуу окуя же оюнчу кийинки сахналарда алардын кесепеттерин көрүү үчүн көптөгөн чечимдерди кабыл ала турган окуя кампаниясы болушу мүмкүн. Сиз географиялык картаны же "бөлмөлөрдү" окуя катары колдонсоңуз болот жана оюнчу эмне болуп жатканын сүрөттөгөн бир нече көрүнүштөр аркылуу өтөт.
  3. 3 Синтаксис боюнча жардам алыңыз. Эгерде сиздин биринчи бөлмөңүз сиз каалагандай иштебесе, же сиз каалаган программада каалаган натыйжага жетүүнү билбесеңиз, "нускамаларды" же "жардамды" менюсун издеңиз, ошондой эле "Окуу Мен »файлы программанын папкасында. Эгер бул жетишсиз болсо, суроолоруңузду программаны жүктөп алган сайттын форумуна же интерактивдүү фантастиканын жалпы форумуна жазыңыз.
  4. 4 Киришүү жана биринчи бөлмө түзүңүз. Оюнуңуздун негизги схемасы болгондон кийин, оюнду сүрөттөө үчүн кыскача киришүү жазыңыз, адаттан тыш буйруктарды түшүндүрүңүз жана эгер бар болсо, жаш чеги жөнүндө эскертип коюңуз. Андан кийин биринчи бөлмөнү сүрөттөп бериңиз. Орнотууну мүмкүн болушунча кызыктуу кылууга аракет кылыңыз, анткени көпчүлүк оюнчулар бош бөлмөнү көргөндө кетишет. Бул жерде оюнду баштаганда оюнчулар биринчи эмнени көрүшү керектиги тууралуу кээ бир мисалдар (ыңгайлуулук үчүн белгиленген):
    • Киришүү: Бул яхта үчүн сиз бекер пудинг купондорунун бардык коллекциясын сатып алышыңыз керек болчу жана азыр аны деңизге алып чыгып жатасыз. Кудай сени ачык эле жек көрөт. Мен барып, Люси бороон -чапкындан кийин жакшы экенин көрүшүм керек. Кыязы, ошол учурда ал машина бөлмөсүндө болгон окшойт.
    • Логистика жана мазмун эскертүүсү: Yacht Charterге кош келиңиз. Коллекцияңызды көрүү үчүн "текшерүү купондорун" киргизиңиз. Бул сырдуу нерселердин артыкчылыгын алуу үчүн "кунду (купондун аты)" буйругун колдонуңуз. Көңүл буруңуз: оюн зомбулуктун жана каннибализмдин көрүнүштөрүн камтыйт.
    • Бөлмөнүн сүрөттөмөсү: Сиз эмен панелдүү кабинада турасыз. Бороондо темир керебет кулап түштү, жана жыртылган жана нымдуу жалгыз матрас минибаранын астында жатат. Бөлмөнүн түндүк тарабында жабык эшик бар.
  5. 5 Биринчи бөлмө үчүн командаларды түзүңүз. Оюнчу сиз айткан ар бир объект менен кантип өз ара аракеттене аларын ойлонуп көрүңүз. Жок дегенде алар ар бир предметти "изилдөөгө" же "изилдөөгө" мүмкүнчүлүк алышы керек. Бул жерде оюнчу колдоно турган буйруктардын кээ бир мисалдары жана алардын аракеттеринин натыйжасында көрсөтүлгөн текст:
    • матрасты карап көрүңүз - Жогорку сапаттагы каз жүнү менен толтурулган, учурда көпчүлүгү бөлмөдө айланып жүрөт. Нымдуу жана ичимдиктин жыты.
    • өзүңдү изилдөө - Сиз чарчадыңыз жана жалаң кызгылт халат кийип алдыңыз, шамал башталганга чейин бир аздан кийин тарттыңыз. Халатта чөнтөк жана пахтадан кур бар.
    • эшикти ач - эшиктин туткасы айланат, бирок эшик өзүнө карыз бербейт. Эшикти башка тараптан оор нерсе кармап тургандай.
  6. 6 Биринчи бөлмөнү жөнөкөй табышмакка айлантыңыз. Классикалык башталышка ылайык, оюнчу бөлмөдөн чыгуунун жолун табышы керек. Табышмак кыйын болбошу керек, болгону сиздин оюңуздун эмне экенин мисал. Ал ошондой эле оюнчуну сүрөттөмөнү кылдаттык менен окуп, кеңештерди издөөгө үйрөтүшү керек. Мисалы, командаларды киргизгенден кийин, оюнчу төмөнкүлөрдү аткарышы керек:
    • матрасты көтөрүү - Ошол эле секундада мурундун ичине текиланын күчтүү жыты тийди. Эми матрастын эмне үчүн ным болгонун көрө аласыз ... аны четке ыргытып, колуңузду халатка сүрттүңүз.
    • бөлмөнү изилдөө - Сиз эмен панелдүү кабинадасыз. Бороондо темир керебет оодарылып, жыртылган жана нымдуу жалгыз матрас капталда жатат. Бурчта мини-бар бар. Бөлмөнүн түндүк тарабында жабык эшик бар. Полдо сынган бөтөлкө бар.
    • бөтөлкөнү көтөрүү - Сиз сынган текила бөтөлкөсүн алып кетиңиз. Эмне жардам берерин эч качан билбейсиз.
    • окуу чөнтөгү - Капчыгыңыз ордунда. Yoo-hu!
    • окуу капчыгы «Сиз бекер пудинг купондорун берсеңиз дагы, капчыгыңызда авариялык купондор бар. Эми сизде кампалар бар сынык купон жана ышкыруу купону.
    • лом төлө «Купонду алып, тамагыңды тазаладың. Купон качып кетет, бир секунддан кийин колуңузга оор лом түшөт.
    • эшикти лом менен ачуу - Ломбонду эшик рамасындагы оюкка салып, катуу бастыңыз. Эшиктин аркы өйүзүндө күтүлбөгөн жерден чуркап кеттиңиз. Дагы бир аракет жана сиз эшикти ачасыз, бирок ага чейин куралыңызды даярдап койгонуңуз жакшы.
    • эшикти лом менен ач - Бул жолу эшик кармалбай калды. Ал сизди карап турган чоң боз карышкырга жол ачып, эч кандай кыйынчылыксыз ачылды! Тез ойлонуп көрүңүз - бир гана жолду тандай аласыз.
    • карышкырды бөтөлкө менен чапкыла - Бөтөлкөнүн сыныгы менен карышкырдын мурдуна урдуңуз. Ал кыңкыстап качып кетти.Түндүккө карай жол азыр ачык.

3 -жылдын 3 -бөлүгү: Оюнду тегиздөө жана бүтүрүү

  1. 1 Этиштер жана атоочтор ачык болушу керек. Жаратуучу катары сиз терминдерди ушунчалык жакшы билесиз, аларды жаттап аласыз. Башка адамдар бир -эки фразаны жетекчиликке алышы керек. Жаңы команданы же объектти кошкондо, айрыкча, бул оюндун жүрүшүндө маанилүү болсо, аны ачык жана колдонууга оңой кылууну унутпаңыз.
    • Бөлмөнүн сүрөттөмөсүндө ар дайым жарактуу нерсенин аталыштарын колдонуңуз. Мисалы, эгерде оюнчу бөлмөгө кирип, "сүрөттүн" сүрөттөлүшүн көрсө, анда бул объект үчүн термин "сүрөт" болушу керек. Эгер сиз "имидж" терминин байкабай колдонсоңуз, оюнчулар аны менен кантип байланышуу керектигин ойлонушу керек болот.
    • Этиштердин синонимдерин колдонууга уруксат бериңиз. Оюнчу объектти кантип колдонууга аракет кыларын карап көрүңүз. Мисалы, баскыч "баскычты басууга" да, "баскычты басууга" да жооп бериши керек. Душманда болсо, анда аны "чабуул", "сокку", "кесүү", ошондой эле "(душмандын аты) боюнча" (курал катары колдонууга боло турган ар кандай нерсени) колдонууга болот.
  2. 2 Табышмактарды реалдуу кыл. Сиздин кылдаттык менен түзүлгөн табышмакыңыз окурмандын чөмүлүүсүнө тоскоолдук кылышына жол бербеңиз. Келгиле, сиз өзүңүздөн ашып түшүп, викинг туулгасын, динамит таякчасын жана аары уюгун камтыган табышмак ойлоп таптыңыз дейли, бирок бул нерселерди космостук кемеде же мектептин классында табуу реалдуу эмес. Ошентип, сиз орнотуунун логикасын бузасыз, жана таң калыштуу нерселер: "Мени баш катырма үчүн колдон" деп кыйкырышат.
    • Бир эле табышмакка бир нече чечимдерди түзүү, аларды бирдей табышмактарда же ар кандай жолдордо колдонуу сыяктуу реалдуу кылат.
    • Табышмактар ​​ылайыктуу болушу керек. Сиздин мүнөзүңүз тигил же бул табышмакты чечүүнүн зарылдыгын сезиши керек.
    • Ханой мунаралары, лабиринт жана логикалык табышмактар ​​сыяктуу жасалма табышмактардан алыс болуңуз.
  3. 3 Оюнчуларыңыз менен чынчыл болуңуз. Эски мектептеги укмуштуу оюндар катаал жыйынтыктары менен белгилүү, мисалы: "Сиз ташты алдыңыз, ошону менен сизди астыңызга көчкү түшүрдү. Оюндун соңу". Оюнчулар бул күндөрү чеберчиликтеринин сыйлыкка ээ болушун каалашат. Кокусунан оюнчунун өлүмүн болтурбоо зарылдыгынан тышкары, бул жерде бир нече дизайн чечимдерин эстен чыгарбоо керек:
    • Маанилүү окуялар кокусунан өлүмгө алып келбеши керек. Көпчүлүк учурда, оюнчу эмне кылуу керек экенин түшүнгөндөн кийин, алар 100% ийгиликтүү болушу керек.
    • Татаал табышмактарга чачыратып, маселени чечүү үчүн экиден ашык элестетүү жолдорун кошпогула.
    • Биринчи оюнда чечилбей турган табышмактарды кошпогула, мисалы, эгерде ал кийинки аймакты изилдөөнү талап кылса же туура эмес чечилсе, өлүмгө алып бара турган кесепеттери бар табышмактарды.
    • Эгер оюнчу буга чейин эскертилип турса, оюн учурунда кээ бир аймакты биротоло тосуунун эч кандай жаман жери жок. Эгерде кандайдыр бир тандоо оюнду аяктоо мүмкүн эместигине алып келсе, анда оюнчу бул жөнүндө билиши керек жана оюн дароо аякташы керек, ошондо оюнчу жеңишке үмүттөнбөй бардык аракеттерин таштап кетет.
  4. 4 Аяктоолорду кошуу. Ар бир аяктоону кызыктуу кылуу үчүн бир аз убакыт бөлүңүз. Эгерде оюнчу утулуп калса, эмне болгонун сүрөттөп, кайра аракет кылууга үндөгөн маанилүү текст дагы деле анын алдында пайда болушу керек. Эгерде оюнчу жеңсе, узун, жеңиштүү аяктоону жазыңыз жана атайын финалдык бөлмөдө жеңишти татып жатканда ага кошумча бир нече аракеттерди жасоого уруксат бериңиз.
  5. 5 Кеңеш жана илхам издеңиз. Brass Lantern, Interactive Fiction Database жана IFWiki боюнча ондогон, жүздөгөн макалалар бар, анда сиз ишеничтүү мүнөз жаратуу же татаал мамилелери бар объекттерди кантип программалоо боюнча атайын темалар боюнча жөндөмүңүздү өркүндөтө аласыз.IF архивиндеги текст оюндарынын чоң жыйнагы, балким, андан да маанилүүрөөк, анда сиз жактырган оюндарды таап, жеке ойной аласыз. Бул жерде баштоо үчүн бир нече сайттар бар:
    • IF Gems коллекциясындагы цитаталар жыйнагы.
    • IF Theory Book
    • Укмуштуу окуялардын кол өнөрчүлүгү
  6. 6 Бета тест. Оюнду түзүп бүткөндөн кийин, аны бир нече жолу ойнотуңуз. Оюндагы мүмкүн болгон бардык айрыларды камтыганга аракет кылыңыз, ошондой эле сиз пландаштырбаган нерселерди "кызыктай" ырааттуулукта жасаңыз. Сиз туш болгон мүчүлүштүктөрдү оңдогондон кийин, досторуңузду, үй -бүлөңүздү же интернеттеги фантастикалык оюнчуларды онлайнда ойноп көрүңүз. Оюндун татаал же кызыксыз бөлүктөрү боюнча өз ойлору менен бөлүшүп, өзгөртүүлөрдү киргизүү же кошумча чечимдерди кошуу жөнүндө ойлонуп көр.
    • Ар дайым кайра баштоонун кереги жок, ар кандай жолдорду сынап көрүү үчүн, тез -тез сактаңыз же жокко чыгаруу буйругун колдонуңуз.
  7. 7 Оюндан чыгуу. Кээ бир текст оюн программаларында оюнду жүктөп алчу онлайн платформа бар. Көбүрөөк таралган вариант - оюнду IF архивине жүктөө жана сүрөттөмөнү IFDBге жайгаштыруу.
    • Пикир алыш үчүн, оюнуңуздун шилтемесин социалдык медиага жана онлайн фантастикалык форумдарга жазыңыз.
    • Текст оюндарынын басымдуу көпчүлүгү бекер таратылат. Сиз бул үчүн төлөй аласыз, бирок бул сиздин биринчи долбооруңуз болсо жана күйөрмандарыңыз жок болсо, анча -мынча ызы -чууну күтпөңүз.

Кеңештер

  • Оюнуңузду байкап калыш үчүн, аны учурдагы IF конкурстарынын бирине тапшырыңыз. Алардын көбүнө катышуу бекер, натыйжада бир нече адам сиздин оюнду ойнойт. Эгер кызыктуу болсо, популярдуулугуңуз өсөт.

Эскертүүлөр

  • Кээ бир сюжеттер жана топтомдор ушунчалык ур -токмокко алынгандыктан, алар клише болуп калышкан, жана чебер сценарийдин аркасында гана алар тажрыйбалуу интерактивдүү фантастикалык оюнчулардын арасында зериктирбестен ийгиликке жетишет. Амнезия, эскерүүлөр, күнүмдүк иштер (турак жай же офис) жана баатырдык фантазия дүйнөсүнө кирген карапайым адамдардын айланасында окуя куруудан качууга аракет кылыңыз.