Кантип чекиттик сызык менен тартуу керек

Автор: Eric Farmer
Жаратылган Күнү: 7 Март 2021
Жаңыртуу Күнү: 1 Июль 2024
Anonim
Lesson 98: Arduino 10 LED Push button Projects,  Potentiometer LED Voltmeter and Traffic Light
Видео: Lesson 98: Arduino 10 LED Push button Projects, Potentiometer LED Voltmeter and Traffic Light

Мазмун

Чекит живописи, ошондой эле пункиллизм деп да аталат, бул кагаз бетиндеги көптөгөн кичинекей чекиттерден фигураларды жана үлгүлөрдү түзүүнү камтыган чийменин бир түрү. Чыныгы "пикселдерди" жараткандай эле, гравировка-бул балдар үчүн да, чоң кишилер үчүн да кызыктуу, бирок көп убакытты талап кылган сүрөт тартуунун бир түрү. Эгерде сиз жаңы аракетти же бир нече саатты өткөрүүнүн чыгармачыл жолун издеп жатсаңыз, анда чекиттүү сызык чийип көрүңүз.

Кадамдар

2дин 1 -бөлүгү: Долбооруңузду даярдоо

  1. 1 Сиз түзүүгө аракет кылып жаткан сүрөттү баалаңыз. Албетте, сиз ойдон чыгарылган сүрөттөн битмап жасай аласыз, бирок чиймеңизди карап чыгуу менен көчүрмөдөн битмап жасоо алда канча оңой. Фигуралардын жана объекттердин жайгашуусун аныктоодон тышкары, дагы бир нече маанилүү элементтерди эске алуу керек. Сүрөттү алдыңызга коюп, байкаңыз:
    • Жарыктын булагы жана багыты. Жарык кайсы жерлерди көбүрөөк, кайсынысын азыраак сызуу керектигин аныктайт.
    • Сүрөттүн каныккандыгы. Бул түстөрдүн (же көлөкөлөрдүн) ар биринин көлөкө масштабында жайгашкан жери, башкача айтканда, түстөр канчалык караңгы же ачык экени. Каныктыруу жарык менен тыгыз байланышта.
    • Сүрөттөгү формалар.Сиз бардык фигураларды жана объекттерди эч кандай сызыктарды колдонбостон түзөсүз, андыктан объекттерди түзгөн фигураларды карап, чекит сызык менен кайра жаратыңыз.
  2. 2 Куралды тандаңыз. Пуантилизм - бул сүрөттү түзгөн жүздөгөн кичинекей чекиттерди түзүү процесси болгондуктан, аларды түзүү үчүн ар кандай каражаттарды колдонсоңуз болот. Жогорку сапаттагы пунктилизм чарчы дюймга көп сандагы чекиттер менен жасалат, бул муну билдирет: алар кичинекей чекиттерди тартууга мүмкүндүк берген көркөм курал менен жасалган. Муну эстен чыгарбаңыз, анткени сиз чиймеңизди түзүү үчүн дээрлик бардык куралды колдонсоңуз да, чекиттер канчалык кичине болсо, сүрөтүңүз ошончолук реалдуу көрүнөт. Мүмкүн болгон чекиттик сызыктар:
    • Жакшы шарик калем. Көпчүлүк сүрөтчүлөр сапаттуу чекиттүү чиймелерди жасашат, 0.03 же 0.005 дюймдук калемсапты колдонушат. Бул кичинекей чекиттерди көп көлөкө менен боёого мүмкүндүк берет.
    • Карандаштар: түстүү же башка. Сиз графитти сүртүү жана түстөрдү карандаш менен аралаштыруу коркунучунда болсоңуз, аны кичинекей чекиттерди түзүү үчүн да колдонсо болот. Түстүү карандаштар графиттен азыраак болот жана алар сиздин сүрөтүңүздү дагы кызыктуу (жана татаал) кыла алат.
    • Бояуу. Адатта ал эң кыйын чекит куралы болуп эсептелет, анткени калем же карандашка караганда кокусунан инсульт / сызык жасоо оңой.
  3. 3 Упайларыңыз кандай тыгыздыкта болорун чечиңиз. Упайларды чийүүнү баштоодон мурун, аларды канчалык тыкан тартуу керектигин чечишиңиз керек. Деталдуу чиймелер чекиттердин тыгыздыгы жогору болушу керек. Эсиңизде болсун, караңгы көлөкөлөрү көп болгон сүрөттө жарык көп болгон сүрөткө караганда чекиттер керек болот. Ар кандай санда чекиттерди колдонуу менен, ар кандай боз түстөрдү (же түстүү карандашты колдонуп жатсаңыз, түстөрдү) жаратып, үлгүлүү кагазга чекиттер тобун түзүп көрүңүз. Сиз акыркы долбоорду даярдап жатканда долбоорго кайрыла аласыз.
    • Чекиттердин тыгыздыгы канчалык жогору болсо, оюнду жасоого ошончолук көп убакыт кетет.
    • Эгерде сиз караңгы көлөкөлөргө муктаж болгон долбоорго көп убакыт короткуңуз келбесе, чоң учтуу калемди колдонуңуз (мис. .1) же чоң чекиттерди жаратуучу башка куралды.

2 ичинен 2 -бөлүк: чекиттүү сызык чиймесин түзүү

  1. 1 Баштоо чекитин тандаңыз. Түпнуска сүрөттү карап көрүңүз, чиймеде чекиттүү сызыгыңызды кайдан баштоону чечиңиз. Көбүнчө чийменин эң караңгы жерин тандоо оңой. Сиз караңгы жерлерде ката кетирүү мүмкүнчүлүгүнө ээ боло тургандыгыңыз үчүн, иштеги бардык кемчиликтерди жаап -жашыруу үчүн дагы чекиттерди кошуңуз.
  2. 2 Чекит коюуну баштаңыз. Калемиңизди (же башка куралды) акырын көтөрүп, кагаз баракчаңызга басыңыз. Чекиттерди канчалык жакын тартсаңыз, ошол аймак кагазда караңгы болот. Эң караңгы жерден баштаңыз, андан кийин бардык караңгы жерлерди толтуруп, контурду иштеп чыгыңыз. Акыр -аягы, чекиттерди бир -биринен алысыраак коюп, жеңил жерлерге өтүңүз. Чекиттер менен чийип жатканда, унутпаңыз:
    • Чекиттерди тегиз жайыңыз. Сиз кээ бир пункттарды бири -бириңизге жана башкаларын алысыраак тарта алсаңыз да, эгер чекиттер бирдей жайгаштырылса, акыркы иш алда канча кооз көрүнөт.
    • Тире койбоңуз. Сиздин чекиттин дизайнын чекиттердин ордуна сызыкчалар сыяктуу эч нерсе бузбайт. Калемди (же башка куралды) кагазга кайра салып койгонго чейин толугу менен көтөрүп алуудан сак болуңуз.
    • Акырын иште. Битмап менен иштөөдө ылдамдык сиздин досуңуз болбойт. Чыдамдуу болуп, убактыңызды алуунун ордуна тез иштесеңиз, олуттуу ката кетирүүңүз ыктымал. Пойнтиллизм абдан көп убакытты талап кылат, андыктан бир долбоорго көптөгөн сааттарды (же жумаларды!) Өткөрүүгө даяр болуңуз.
  3. 3 Чоо -жайын кошуу. Негизги объекттер чыга баштаганда, линияларды жана фигураларды түзүү үчүн кичине чекиттерди кошуңуз. Алыстан караганда, мындай чекиттер сызыктарга окшош болот. Жана алардын чынында кандай экенин көрөсүз. Сиз ошондой эле адаттан тыш жол менен чекит коё аласыз. Мисалы, бардык упайларыңызды саптарга / мамычаларга же диагоналдуу сызыктарга чекит коюу. Мындай үлгүлөр жакын жана жарык (бош) жерлерде гана байкала баштайт.
  4. 4 Долбооруңузду аягына чыгарыңыз. Пункцияны бүтүрүү үчүн абдан көп убакыт талап кылынышы мүмкүн, андыктан шашпаңыз. Жумушуңузду бүттүм деп ойлогондо, артка бир кадам таштап, алыстан караңыз. Пунктиллизмдин мааниси - бул жакын турганда эле эмес, алыстан формаларды жана формаларды түзүү жөндөмдүүлүгү. Алыстан келген чоң чекиттер тобу чекит катары эмес, чийилген фигура катары көрүнүшү керек.

Кеңештер

  • Кара жана ак чекиттер менен сүрөт тартуу (калем же карандаш менен) түс менен тартууга караганда оңой, анткени ал көлөкөлөрдү аралаштыруу мүмкүнчүлүгүн жок кылат.