Асылманды ойно

Автор: Frank Hunt
Жаратылган Күнү: 12 Март 2021
Жаңыртуу Күнү: 1 Июль 2024
Anonim
Асылманды ойно - Насаат
Асылманды ойно - Насаат

Мазмун

Асма адам жок дегенде эки адамга арналган кыска жана жөнөкөй оюн, ага кагаз, карандаш жана сыйкырлоо жөндөмүнөн башка эч нерсе талап кылынбайт. Бир оюнчу (биз аны бир азга "жазалоочу" дейбиз) купуя сөздү ойлоп тапса, экинчи оюнчу сөз кайсы тамгалардан тургандыгын сурап, болжолдоого аракет кылат. Бирок, ар бир туура эмес божомол ошол оюнчуну дарга асууга жакындатат. Илгичти жеңилдетүү, кыйындоо же билим берүү максатында ыңгайлаштырса болот, эгер кааласаңыз, ушул онлайн режиминде ойной турган колдонмолор жана вебсайттар бар.

Басуу

2-ыкманын 1-ыкмасы: Асылманды ойноңуз

  1. Жазалоочу катары бирөөнү тандаңыз. Бул башка оюнчу үчүн табышмак ойлоп тапкан оюнчу. Адам башка оюнчулар чечиши керек болгон сөздү же фразаны тандайт.
    • Жазалагандын оюндарда эч кандай көйгөйү болбошу керек, антпесе оюн утуп алуу мүмкүн болбой калат.
  2. Эгер сиз жазалоочу болсоңуз, жашыруун сөз тандаңыз. Башка оюнчулар сиздин сөзүңүздү тамга-тамга менен табышы керек, андыктан сиз табыш кыйын деп эсептеген сөздү тандаңыз. Кыйын сөздөр, адатта, "z" же "j" сыяктуу адаттан тыш тамгаларга ээ жана бир нече гана үндүү.
    • Эгер оюнду бир аз узарткыңыз келсе, сүйлөмдөрдү да тандай аласыз.
  3. Сөздүн ар бир тамгасына чекит же чекит коюлган бош сызык сызыңыз. Мисалы, эгерде жазалоочу "сыдырма" деген сөздү тандап алса, анда ал ар бир тамгага бирден (_ _ _ _ _ _) алты сызык чийет. Алып баруучу жашыруун сөздү жарыялайт эч ким.
  4. Эгер сиз оюнчу болсоңуз, тамгаларды болжолдой баштаңыз. Сөз тандалып алынып, оюнчулар жашыруун сөз канча тамгадан турарын билгенден кийин, аткаруучуга суроолорду берип, сөздүн ичинде кайсы тамгалар бар экендигин болжолдой баштасаңыз болот. Мисалы, "Сөздө" е "барбы?" - деп сурап баштасаңыз болот.
    • Жалпысынан, "s", "t" жана "n" сыяктуу үндүү жана үнсүздөр сыяктуу жалпы тамгаларды болжолдой баштайсыз.
  5. Оюнчулар туура божомолдошсо, бош каттын ичине катты толтуруңуз. Оюнчулар купуя сөздөгү катты божомолдошкондо, жазалоочу бош орунду туура жерге толтурат. Мисалы, эгер сөз "сыдырма" болсо жана оюнчулар "е" деп божомолдошсо, анда жазалоочу бешинчи бош орунду "e:" менен толтурат (_ _ _ _ e _).
    • Эгерде оюнчулар бир нече жолу кездешкен катты божомолдосо, анда эки тамганы тең киргизиңиз. Эгер алар "p" деп божомолдосо, анда сиз эки psди тең киргизишиңиз керек. (_ _ p p e _).
  6. Оюнчулар туура эмес божомолдоп жатканда дарактын бир бөлүгүн тартыңыз. Эгер оюнчу купуя сөздө жок катты эскерсе, анда айып упайына ээ болот. Жазалоочу муну дарактын бир бөлүгүн, асылып турган жөнөкөй таяк фигура түрүндө тартуу менен көрсөтөт, ар бир туура эмес божомолдонгон тамга чийменин жаңы бөлүгүн түзөт.Бул ошондой эле оюндун татаалдыгын жөндөөгө мүмкүнчүлүк берет - канчалык көп сызык сызыш керек болсо, оюнчунун сөздү болжолдоого мүмкүнчүлүгү ошончолук көп болуп, оюн жеңилдейт. The классикалык буйрутма:
    • Биринчи туура эмес жооп: Төңкөрүлгөн "Л." сүрөтүн тартыңыз Бул адам асылып турган дарактар.
    • Экинчи: "L" горизонталдык сызыгынын астына асылган адамдын "башына" чакан тегерек сызыңыз.
    • Үчүнчү: Баштын ылдый жагынан ылдый сызык сызыңыз ("дене").
    • Төртүнчү: Денесинин ортосунан бир колун (бир "колу") сууруп чыгыңыз.
    • Бешинчи: Башка колуңузду тартыңыз.
    • Алтынчы: Дененин ылдый жагынан бир диагональ сызыгын сызыңыз (биринчи "бут")
    • Жетинчи: Экинчи бутту тартыңыз.
    • Сегизинчи: Баштан даргага (илмекке) чейин тик сызык сызыңыз. Сиз укурукту тартып алгандан кийин, оюнчулар оюнду жоготуп алышты.
  7. Оюнчу туура сөздү тапканда жеңишке жетет. Эгерде оюнчу чертеж чиймени бүткүчө сөздүн ар бир тамгасын болжоп чыкса, анда ал жеңишке жетти. Каалаган убакта оюнчу бир тамганын ордуна бүтүндөй сөздү болжолдоого аракет кылат, бирок туура эмес сөздү тапса, аны туура эмес тамга катары санайт.
    • Оюнду татаалдаштырыңыз, мисалы, оюнчу купуя сөздү бир гана жолу болжоп, эгер туура эмес болсо, дароо эле утулуп калышы мүмкүн деген эреже.
  8. Машыгуу үчүн онлайнда же колдонмодо ойнотуңуз. Жөнөкөйлүгүнүн аркасында, "онлайн илгич" сыяктуу сөздөрдү колдонуп, жөнөкөй издөөнү колдонуп, каалаган жерден Интернеттен Hangman таба аласыз. Бул оюндардын көпчүлүгү онлайн сөздүктөрдү колдонуп, сөздөрдү тандайт, бул сиз ойногондо лексикаңызды өркүндөтүүгө жардам берет. Ал тургай, кээ бир колдонмолор менен дүйнө жүзүндөгү оппоненттерге каршы ойноого болот.
    • Google жана Apple App дүкөндөрүндө Hangman жана Free Hangman ушул классикалык оюндун онлайн түрлөрү үчүн.
    • Кыйынчылык издеп жатасызбы? Андан кийин "cheater's hangman" ("hangman" англисче hangman) же "кинотасманын илиниши" сыяктуу оюндардын атайын тизмесин издеңиз.

2ден 2-ыкма: Асылмандагы вариациялар

  1. Кичинекей балдар үчүн "даракты" кар адамга айландырыңыз. Эгерде сиз кичүү балдарды асман аскерлеринин зордук-зомбулугуна дуушар кылсаңыз, анда дарактын ордуна кар адамын тарта аласыз. Дене үчүн үч тегерекчеден баштап, андан кийин ар бир туура эмес жооп үчүн көз, мурун жана баскычтарды кошуңуз. Калган эрежелер ошол бойдон калат.
  2. Оорураак оюн үчүн "In & Out" Hangman ойноңуз. Бул оюн узунураак сөздөр же сүйлөмдөр менен мыкты иштейт. Эрежелер бир маанилүү өзгөчө кырдаалда бирдей: сиз каалаган башка катка уруксат берилет эмес жашыруун сөздө болуу. Оюнчу кезектешип сөздө болгон тамгаларды ("тур" турунда), андан кийин сөздө жок тамгаларды ("чыгып" турда) жеңишке же утулуп калмайынча болжолдоп турушу керек.
    • Эгерде оюнчу купуя сөздөн катты айтса, анда жазалоочу оюнчунун туруна карабастан жазып алат. Эгер ал сөздүн тамгасы "чыгып" турса, анда ал кат дагы эле туура эмес эсептелет.
    • Муну жеңилдетүү үчүн, жазалоочу алфавиттин ар бир тамгасын тандап алгандан кийин жазып, чийип салат.
    • Ошондой эле "Кирүү жана чыгуу" онлайн режиминде ойной аласыз ("Кирүү жана Кирүү" издеңиз).
  3. Асылманды билим берүүчү оюнга айлантуу үчүн лексикалык сөздөрдү колдонуңуз. Илгич мугалимдерге окуучуларга жаңы сөздөрдү үйрөтүүдө мыкты курал боло алат. Бирок, мунун натыйжалуу болушу үчүн кошумча эреже киргизилиши керек: студенттер жашыруун сөздү болжоп чыгышканда, анын жеңиш үчүн маанисин билиши керек.
    • Оюнду тездетүү үчүн бардык лексикалык сөздөрдү тизмектеңиз.

Сунуштар

  • Жазалоочу оюнду жеңилдетүү үчүн, мисалы, жаныбар, өсүмдүк же кино жылдызы сыяктуу бир ишарат же категория бериши керек.
  • Оюнду үндүү үндөрдү болжолдоп баштаңыз. ("U" эң аз колдонулган үндүү, ошондуктан аны акыркы чара катары гана атап өтүңүз. "Y" адатта "Психологиядагыдай" үндүү катары колдонулат).
  • Мүмкүн болушунча көбүрөөк башка тамгаларды алып салуу үчүн, алгач үндүүлөрдөн баштаңыз.

Эскертүүлөр

  • Жаш балдардын көзүнчө асылып калуу жөнүндө өз тилиңизди көрүңүз.