Рубиктин кубун чечиңиз

Автор: Judy Howell
Жаратылган Күнү: 6 Июль 2021
Жаңыртуу Күнү: 1 Июль 2024
Anonim
The smartest dog in the world solved the Rubik`s cube in 1 minute | Happy New Year 2021
Видео: The smartest dog in the world solved the Rubik`s cube in 1 minute | Happy New Year 2021

Мазмун

Куб Рубиктин көңүлүн оорутушу мүмкүн жана аны баштапкы абалына кайтаруу дээрлик мүмкүн эместей сезилет. Бирок бир нече алгоритмди билгенден кийин, аны чечүү оңой. Бул макалада сүрөттөлгөн ыкма катмар ыкмасы: алгач кубдун бир тарабын (биринчи катмар), андан кийин ортоңку катмарды, акырында акыркы катмарды чечебиз.

Басуу

4-ыкманын 1-ыкмасы: Биринчи чапан

  1. Менен таанышыңыз нотациялар барактын ылдый жагында.
  2. Баштоо үчүн бир жагын тандаңыз. Төмөнкү мисалдарда биринчи катмардын түсү ак түстө. Кийинки мисалдарда биринчи катмардын түсү ак түстө. Белгилей кетүүчү нерсе, жаңыдан баштасаңыз, ак түстөн башка түстөн баштоо түшүнүксүз болуп калышы мүмкүн. Себеби, ушул макалада көрсөтүлгөн түстүн ордуна ар кандай түстөрдү элестетүү керек.
  3. Cube_FLm1cross_incorrect_214.png аталышындагы сүрөт’ src=Cube_FLm1cross_correct_585.png аталышындагы сүрөт’ src=Айкаш жыгачты чеч. Төрт ак квадратты ордуна коюңуз. (Эч кандай алгоритмдерди талап кылбастан, өзүңүз жасай аласыз.) Төрт чек ара кутучасын сегиз кадамга чейин (көбүнчө беш же алты) орнотууга болот.
    • Азырынча интуитивдүү түрдө жасай албасаңыз, айрым алгоритмдер бар. Кубду ак кайрадан өйдө болуп тургандай кылып буруп, бурч кайсы багытты көрсөтүп жаткандыгын байкап көрүңүз. Эгер ал оң жакты көрсөткөн болсо, анда сиз R'D'R жасай аласыз. Эгер ал сизге караган болсо, анда D ’R’ D R кылсаңыз болот. Эгер ал көрсөткөн болсо, сиз F L D2 L "F" жасай аласыз.
    • Бурчту чечүүнүн дагы бир кеңири таралган ыкмасы - аны оюкчанын ичине кире турган жерге коюп, ал чечилмейинче R U R "U" кайталап коюу.
    • Бул кадамдын аягында, биринчи катмар толук бойдон, түбүндө бир түстө (бул учурда ак) болушу керек.
  4. Биринчи катмардын төрт бурчун бир-бирден чечиңиз. Сиз бурчтарды алгоритмдерди талап кылбай чече алышыңыз керек. Баштоо үчүн, бурч кандайча чечилгенинин мисалы:
    Сүрөттүн аталышы Rubik_example01_step1_246.png’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт аталышы Rubik_example01_step2_768.png’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөттүн аталышы Rubik_example01_step3_219.png’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөттүн аталышы Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Азырынча интуитивдүү түрдө жасай албасаңыз, айрым алгоритмдер бар. Кубду ак кайрадан өйдө болуп тургандай кылып буруп, бурч кайсы багытты көрсөтүп жаткандыгын байкап көрүңүз. Эгер ал оң жакты көрсөткөн болсо, анда сиз R'D'R жасай аласыз. Эгер ал сизге караган болсо, анда D ’R’ D R кылсаңыз болот. Эгер ал көрсөткөн болсо, сиз F L D2 L "F" жасай аласыз.
    • Бурчту чечүүнүн дагы бир кеңири таралган ыкмасы - аны оюкчанын ичине кире турган жерге коюп, ал чечилмейинче R U R "U" кайталап коюу.
    • Бул кадамдын аягында биринчи көйнөк толук болушу керек, түбүндө бир түс (бул учурда ак).
  5. Биринчи чапаныңыздын туура экендигин текшериңиз. Биринчи катмар эми толук болуп, төмөнкүдөй болушу керек (төмөндөн):
    Сүрөт аталышы Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Сүрөт Rubik_FLcomplete_2_642.png деп аталып калган’ src=Сүрөт аталышы Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

4-ыкманын 2-ыкмасы: Ортоңку катмар

  1. Ортоңку катмардын төрт кырын ордуна коюңуз. Ошол чек ара кутучалары биздин мисалда сары түстө жок. Ортоңку катмарды чечүү үчүн бир гана алгоритмди билүү керек. Экинчи алгоритм биринчиси менен симметриялуу.
    • Эгерде чек ара кутусу акыркы катмарда болсо:
      Сүрөт Rubik_ML_1_995.png деп аталып калган’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=FCCW_690.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=FCW_465.png аталышындагы сүрөт’ src=(1.а)
      Rubik_ML_2_778.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VLU_765.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VLD_114.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт аталышы HUL_668.png’ src=FCW_465.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=Сүрөт аталышы FCCW_690.png’ src=(1.b)
      (1.a) менен симметриялуу
    • Эгерде четки куту ортоңку катмарда, бирок туура эмес жерде же туура эмес тарапта болсо, анда ошол эле алгоритмди колдонуп, башка четиндеги кутучаны ордуна жылдырыңыз. Сиздин чек ара кутуңуз акыркы катмарда болот, ал эми алгоритмди ортоңку катмарга туура жайгаштыруу үчүн дагы бир жолу колдонушуңуз керек.
  2. Туура жайгаштырылгандыгын текшериңиз. Эми кубуңузда алгачкы эки катмар толукталып, төмөнкүдөй болушу керек:
    Сүрөт Rubik_F2Lcomplete_1_660.png деп аталып калган’ src=Rubik_F2Lcomplete_2_149.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөттүн аталышы Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

4 ичинен 3-ыкма: Акыркы чапан

  1. Бурчтарды которуңуз. Бул кадамда, биздин максатыбыз, акыркы катмардын бурчтарын, алардын кандай жайгаштырылгандыгына карабастан, өз ордуларына жайгаштыруу.
    • Бири-биринин жанынан бирдей түстөгү эки бурчун табыңыз, үстүңкү катмардын түсүнөн башка (биздин учурда сары эмес).
    • Үстүңкү катмарды ушул эки бурч туура түстө болуп, сизге каратыңыз. Мисалы, жанындагы эки бурчтун экөө тең кызыл түстө болсо, үстүңкү катмарды ошол эки бурч кубдун кызыл тарабында турганга чейин айландырыңыз. Экинчи жагында, үстүңкү катмардын эки бурчунда тең ошол тараптын түсү болот (биздин мисалда кызгылт сары).

      Сүрөт Rubik_LL_Corners_Permute_316.png деп аталып калган’ src=
    • Алдыңкы эки бурчтун өз ордунда экендигин текшериңиз жана керек болсо алмаштырыңыз. Биздин мисалда оң жагы жашыл, сол жагы көк. Демек, оң жактагы алдыңкы бурчта жашыл, сол жактагы алдыңкы бурчта көк түс болушу керек. Эгер андай болбосо, анда төмөнкү эки алгоритм менен эки бурчту алмаштырышыңыз керек:
      1 жана 2 алмашуу: VLU_765.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VLD_114.png аталышындагы сүрөт’ src=FCW_465.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=FCCW_690.png аталышындагы сүрөт’ src=VLU_765.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VLD_114.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт аталышы HUL_668.png’ src=(2.а)
    • Эки арткы бурчу менен ушундай кылыңыз. Кубду айлантып, экинчи тарабын (кызгылт сары) алдыңызга коюңуз. Керек болсо, алдыңкы эки бурчун алмаштырыңыз.
    • Же болбосо, алдыңкы жупту дагы, арткы жупту дагы алмаштыруу керек деп тапсаңыз, анда аны бир эле алгоритм менен жасасаңыз болот (мурунку алгоритмдин негизги окшоштуктарына көңүл буруңуз):
      1 жана 2 алмашуу, 3 жана 4 алмашуу: VLU_765.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VLD_114.png аталышындагы сүрөт’ src=FCW_465.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт аталышы HUL_668.png’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=FCCW_690.png аталышындагы сүрөт’ src=VLU_765.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VLD_114.png аталышындагы сүрөт’ src=(2.b)
  2. Бурчтарды буруңуз. Ар бир кутучаны бурчтарында эң жогорку түс менен табыңыз (биздин учурда сары). Бурчтарды буруш үчүн бир гана алгоритмди билүү керек:
    Сүрөттүн аталышы Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Сүрөт Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png деп аталып калган’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт аталышы HUL_668.png’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=(3.a)
    • Алгоритм үч бурчун дароо бурат (капталынан жогору). Көк жебелер кайсы үч бурчун жана кайсы тарапка бурулгандыгын көрсөтөт (саат жебеси боюнча). Сүрөттөрдөгүдөй сары чаптамалар пайда болуп, алгоритмди бир жолу иштетсеңиз, жогору жагында төрт сары чаптама калат:
      Сүрөт Rubik_LL_corners_complete_112.png деп аталып калган’ src=Сүрөттүн аталышы Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Ошондой эле, симметриялык алгоритмди колдонуу пайдалуу (бул жерде кызыл жебелер сааттын жебесине каршы айлануулар):
      Сүрөттүн аталышы Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Сүрөт Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=VLU_765.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VLD_114.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VLU_765.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VLD_114.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=(3.b)
      (3.а) менен симметриялык
    • Ушул алгоритмдердин бирин эки жолу иштетүү экинчисин иштетүү менен бирдей экендигин эске алыңыз. Айрым учурларда алгоритмди бир нече жолу иштетүүгө туура келет:
    • Эки бурулган бурч:
      Rubik_LL_CO_11_540.png аталышындагы сүрөт’ src==Сүрөт Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Rubik_LL_CO_13_185.png аталышындагы сүрөт’ src=+Rubik_LL_CO_14_139.png аталышындагы сүрөт’ src=
      Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Сүрөт Rubik_LL_CO_51_809.png деп аталып калган’ src==Сүрөт Rubik_LL_CO_52_345.png деп аталып калган’ src==Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Сүрөттүн аталышы Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Туура бурулган бурч жок:
      Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Сүрөттүн аталышы Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Сүрөттүн аталышы Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Сүрөт аталышы Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Сүрөт Rubik_LL_CO_44_611.png деп аталып калган’ src=
    • Жалпысынан, сиз (3.a) төмөнкү учурларда кайрыласыз:
      Эки туура бурулган бурчтар:Rubik_LL_OC_2c_116.png аталышындагы сүрөт’ src=
      Жок туура бурулган бурчтар:Сүрөт аталышы Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Четтерин алмаштырыңыз. Бул кадам үчүн бир гана алгоритмди билүү керек. Бир же бир нече чети керектүү жерде экендигин текшериңиз (алардын кайсы тарапка бет алгандыгы маанилүү эмес).
    • Бардык четтер өз ордуларында болгондо, сиз бул кадамды жасайсыз.
    • Бир гана чети керектүү жерде турганда, төмөнкү алгоритмди колдонуңуз:
      Сүрөт аталышы Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Сүрөттүн аталышы Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=VMU_830.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VMD_671.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VMU_830.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=VMD_671.png аталышындагы сүрөт’ src=(4.а)
    • Же симметриялуу:
      Сүрөт аталышы Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Сүрөт аталышы Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=VMU_830.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт аталышы HUL_668.png’ src=VMD_671.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VMU_830.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VMD_671.png аталышындагы сүрөт’ src=(4.b)
      (4.а) менен симметриялык

      Ушул алгоритмдердин бирин эки жолу иштетүү экинчисин иштетүү менен бирдей экендигин эске алыңыз.
    • Эгерде төрт кырдын бардыгы туура эмес жайгаштырылса, анда эки алгоритмдин бирин бир жагынан иштетип коюңуз. Анда сиз бир гана четин туура жайгаштыргансыз.
  4. Четтерин буруңуз. Акыркы кадам үчүн эки алгоритмди билишиңиз керек:
    Сүрөт Rubik_LL_EO_11_599.png деп аталып калган’ src=Сүрөт аталышы Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore 'H' үлгүсү
    VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=HML_291.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=
    VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=(5)
    Сүрөт аталышы Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Сүрөт аталышы Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Dedmore 'Fish' үлгүсү
    FCW_465.png аталышындагы сүрөт’ src=HML_291.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=
    VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=HUL_668.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=FCCW_690.png аталышындагы сүрөт’ src=(6)
    • Dedmore "H" жана "Fish" алгоритмдеринин көпчүлүгүнүн DOWN, LEFT, UP, RIGHT серияларына көңүл буруңуз. Сиз бир гана алгоритмди эсиңизде тутушуңуз керек, анткени:
      (6)=FCW_465.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src= + (5) + VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=FCCW_690.png аталышындагы сүрөт’ src=
    • Төрт кырдын баары алмаштырылганда, сиз "H" үлгүсүнүн алгоритмин бир тараптан иштетесиз жана кубду чечүү үчүн ошол алгоритмди дагы бир жолу иштетишиңиз керек.
  5. Куттуктайбыз! Эми кубуңуз чечилиши керек.

4 ичинен 4-ыкма: Нота

  1. Бул колдонулган форматтардын ачкычы.
    • Рубиктин кубун түзгөн бөлүктөр деп аталат кубдар, жана кубиктердеги түстүү чаптамалар бул кутучалар.
    • Кубдардын үч түрү бар:
      • The ортоңку (же ортоңку бөлүктөр), кубдун ар бир тарабынын борборунда. Ар биринде бирден куту бар алтыдан бар.
      • The бурчтар (же бурчтун бөлүктөрү), кубдун бурчтарында. Алардын ар бири үч орундуу сегиз адам.
      • The четтери (же четки даана), жанаша жайгашкан бурчтардын ар бир жупунун ортосунда. Алардын 12си бар, алардын ар бири 2 квадраттан турат.
    • Бардык кубиктердин түс схемасы бирдей эмес. Бул сүрөттөрдө колдонулган түстөр сааттын жебеси боюнча көк, кызгылт сары жана сары түстөргө ээ.
      • Ак сарыга карама-каршы келет;
      • Көк менен жашылга каршы;
      • Апельсин кызылга каршы.
  2. Бул макалада куб үчүн эки башка көрүнүш колдонулат:
    • 3D көрүнүш, ал кубдун үч тарабын көрсөтөт: алдыңкы (кызыл), үстүңкү (сары) жана оң тарап (жашыл). 4-кадамда, алгоритм (1.b) кубдун сол тарабын (көк), алдыңкы (кызыл) жана үстүнкү (сары) чагылдырган сүрөт менен чагылдырылган.

      Сүрөттүн 3D көрүнүшү’ src=
    • Жогорку көрүнүш, ал кубдун үстүн гана көрсөтөт (сары). Алдыңкы бөлүгү ылдый жагында (кызыл).

      Top view аттуу сүрөт’ src=
  3. Жогорку көрүнүш үчүн, ар бир тилке маанилүү кутучанын жайгашкан жерин көрсөтөт. Сүрөттө, жогорку арткы бурчтардагы сары кутучалар үстү жагында (сары), ал эми жогорку алдыңкы бурчтардагы сары кутучалар экөө тең кубдун алды жагында.

    Сүрөттүн сары кутучалары көрсөтүлгөн’ src=
  4. Эгерде куту боз болсо, анда анын түсү учурда мааниге ээ эмес дегенди билдирет.
  5. Жебелер (көк же кызыл) алгоритм эмне кыларын көрсөтөт. Мисалы, алгоритмде (3.а) көрсөтүлгөндөй, ал үч бурчту көрсөтүлгөндөй бурат. Эгерде сары кутучалар сүрөттөгүдөй болсо, алгоритмдин аягында жогору жагында болот.

    Сүрөттүн аталышынын алгоритми (3.а)’ src=
    • Айлануунун огу кубтун чоң диагоналы (бир бурчтан бурчка кубдун экинчи тарабына чейин).
    • Көк жебелер сааттын жебеси боюнча айлануу үчүн колдонулат (алгоритм (3.а)).
    • Кызыл жебелер сааттын жебесине каршы айлануу үчүн колдонулат (алгоритм (3.b), (3.а) га чейин симметриялуу).
  6. Үстүңкү көрүнүш үчүн, ачык көк түстөгү кутучалар бир чети туура эмес айландырылгандыгын көрсөтөт. Сүрөттө сол жана оң четтери туура эмес айландырылган. Демек, чокусу сары болсо, ошол эки чети үчүн сары кутучалар жогору жагында эмес, капталында турат.

    Туура эмес айландырылган четтер көрсөтүлгөн сүрөт’ src=
  7. Кыймылдын белгилери үчүн ар дайым кубун карап туруу керек алдыңкы.
    • Фронттун айлануусу.
      FCW_465.png аталышындагы сүрөт’ src=FCCW_690.png аталышындагы сүрөт’ src=
    • Үч тик катардын биринин айлануусу:
      VLU_765.png аталышындагы сүрөт’ src=VLD_114.png аталышындагы сүрөт’ src=VMU_830.png аталышындагы сүрөт’ src=VMD_671.png аталышындагы сүрөт’ src=VRU_128.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=
    • Үч горизонталдык катардын биринин айлануусу:
      Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=Сүрөт аталышы HUL_668.png’ src=HMR_429.png аталышындагы сүрөт’ src=HML_291.png аталышындагы сүрөт’ src=HDR_354.png аталышындагы сүрөт’ src=HDL_108.png аталышындагы сүрөт’ src=
    • Кыймылдардын бир нече мисалдары:
      БАШТАFCW_465.png аталышындагы сүрөт’ src=VMU_830.png аталышындагы сүрөт’ src=VRD_231.png аталышындагы сүрөт’ src=Сүрөт HUR_929.png деп аталып калган’ src=
      Сүрөт аталышы Rubik_Initial_537.png’ src=Сүрөт аталышы Rubik_after_FCW_53.png’ src=Сүрөт аталышы Rubik_after_VMU_719.png’ src=Сүрөт аталышы Rubik_after_VRD_341.png’ src=Сүрөт Rubik_after_HUR_368.png деп аталып калган’ src=

Сунуштар

  • Кубуңуздун түстөрүн билип алыңыз. Кайсы түстүн карама-каршы экендигин жана эки жагындагы түстөрдүн кезегин билишиңиз керек. Мисалы, ак түстүн өйдө жагында, кызылдын алды жагында болсо, көк түстүн оң жагында, саргылттын артында, сол жагында жашыл, төмөн жагында сары түстө экендигин билишиңиз керек.
  • Ушул эле түстөн баштасаңыз болот ар бир түстүн кайда кетиши керектигин түшүнүүгө жардам берүү үчүн, же крестти чечүү оңой болгон түстү тандап натыйжалуу болууга аракет кылуу.
  • Practice. Квадраттарды жылдырууну үйрөнүү үчүн бир аз убакытты кубуңуз менен бөлүңүз. Бул биринчи катмарды кантип эритүүнү үйрөнгөндө өзгөчө маанилүү.
  • Төрт кырдын бардыгын табыңыз жана аларды иш жүзүндө аткарбастан, аларды кандайча ордуна коюу керектиги жөнүндө ойлонууга аракет кылыңыз. Практика жана тажрыйба менен, бул кубду азыраак кадам менен чечүүнүн жолдорун үйрөтөт. Жана сынакта катышуучуларга убакытты баштоодон мурун кубасын көрүү үчүн 15 секунд убакыт берилет.
  • Алгоритмдердин иштешин түшүнүү. Алгоритмди иштетип жатканда, алардын аягы эмне менен аяктаганын билүү үчүн маанилүү кутучаларды байкап көрүңүз. Алгоритмдерде мыйзам ченемдүүлүктү көрүүгө аракет кылыңыз. Мисалы үчүн:
    • Жогорку катмардын бурчтарын алмаштыруу үчүн колдонулган (2.a) жана (2.b) алгоритмдеринде сиз төрт кыймыл жасаңыз (аягында төмөнкү жана ортоңку катмардагы бардык блоктор ошол катмарларга кайтып келишет) ), андан кийин биринчи төрт кыймылдын тескери жагын жасап, жогорку катмарды айландырасыз. Демек, бул алгоритм биринчи / төмөнкү жана ортоңку катмарларга таасирин тийгизбейт.
    • Алгоритмдер (4.а) жана (4.b) үчүн, сиз үч катмардын багыты боюнча жогорку катмарды айландырганыңызды көрөсүз.
    • Алгоритмдин (5), Дедмордун 'Н' үлгүсү үчүн, алгоритмди эсинде сактоонун бир жолу - алгоритмдин биринчи жарымында оң жагынын тескери жагына жана анын айланасындагы жуп бурчка өтүү. Андан кийин, алгоритмдин экинчи жарымында, сиз башка алмаштырылган жээкти жана жуп бурчтарды ээрчип жүрөсүз. Сиз өзүңүз беш кыймыл жасап жатканыңызды көрөсүз (эгер жарым бурулушту эки жүрүш катары эсептесеңиз, жети кыймыл), андан кийин жарымы үстүңкү катмарды айландырып, андан кийин биринчи беш кыймылды тескери кылып жасап, акырында дагы бир жолу үстүңкү катмарды бурасыз.
  • Прогресс. Бардык алгоритмдерди билгенден кийин Рубик кубун чечүүнүн ыкчам жолдорун издеп көрүшүңүз мүмкүн:
    • Бир кыймыл менен, биринчи катмардагы бурчту, ортоңку катмардагы чек ара менен бирге чечиңиз.
    • Эки (3.а / б) алгоритм керек болгон беш учурда акыркы катмардын бурчтарын айлантуу алгоритмдерин үйрөнүңүз.
    • Эки чеке тең туура эмес жайгаштырылган эки учурда, акыркы катмардагы четтерди алмаштыруу алгоритмдерин үйрөнүңүз.
    • Акыркы катмардын бардык четтери алмаштырылган учурда алгоритмди үйрөнүңүз.
  • Мындан да көп ийгиликтерге жетиш. Акыркы катмар үчүн кубду тез чечүүнү кааласаңыз, акыркы төрт кадамды экиден-экиден жасашыңыз керек.Мисалы, бурчтарды бир кадам менен алмаштырыңыз жана айландырыңыз, андан кийин бир кадамда четтерди алмаштырыңыз жана айландырыңыз. Же сиз бардык бурчтарды жана четтерди бир кадамда айландырып, андан кийин бардык бурчтарды жана четтерди бир кадам менен алмаштырууну тандасаңыз болот.
  • Катмарлаштыруу методу - бул колдо болгон көптөгөн ыкмалардын бири гана. Мисалы, куб аз кыймылда чечилген Петрус ыкмасы 2х2х2 көлөмүндөгү блокту куруудан, андан соң аны 2х2х3 ке чейин кеңейтүүдөн, четтерин туура айландыруудан, 2х3х3 өлчөмүнөн (эки катмар чечилип) куруудан, калган бурчтарды жайгаштыруудан, аларды буруудан турат. бурчтар, жана акырында калган четтерин жайгаштыруу.
  • Спидкубингге кызыккандар үчүн, же жөн гана кубдарды айлантууну жеңилдетүүнү кааласаңыз, DIY комплект сатып алганыңыз оң. Ылдамдык кубунун бөлүктөрү ички бурчтары тегеректелген, ал эми DIY топтому чыңалууну жөндөп, кубдарды жылдырууну бир топ жеңилдетет. Ошондой эле кубуңузду силикон негизиндеги майлоочу май менен майлоону карап көрүңүз.