Флеш оюнун кантип жасаса болот

Автор: Sara Rhodes
Жаратылган Күнү: 13 Февраль 2021
Жаңыртуу Күнү: 1 Июль 2024
Anonim
Кантип стикер жасаса болот. стикер жасоонун жолу. стикер кантип жасайт. Как создать стикеры
Видео: Кантип стикер жасаса болот. стикер жасоонун жолу. стикер кантип жасайт. Как создать стикеры

Мазмун

Flash браузерлерде иштеген оюндар үчүн популярдуу формат. Бул формат мобилдик тиркемелерге жерин жоготуп жатканы менен, көптөгөн жакшы оюндар ушул форматта жазылган. Flash экранда объекттерди башкарууга мүмкүндүк берген, үйрөнүүгө оңой программалоо тили болгон ActionScriptти колдонот.

Кадамдар

3 ичинен 1 -бөлүк: Баштоо

  1. 1 Коддоону баштоодон мурун бир оюн (анын сюжети) менен келиңиз. Flash жөнөкөй оюндарды жасайт, андыктан оюн жанрын тандап, бир түшүнүк жөнүндө ойлон. Компьютер оюнун кантип жасоо керек деген макаланы окуңуз. Негизги жанрларга төмөнкүлөр кирет:
    • Чексиз чуркоо. Мындай оюндарда каарман автоматтык түрдө жылат жана оюнчу аны жетектеп, тоскоолдуктардан секирет (же оюн менен башкача аракеттенет).
    • Уруштар. Мындай оюндарда башкы каарман чексиз кармаштарда / согуштарда душмандарды жеңиши керек.
    • Табышмактар. Табышмак оюндары. Алар эң жөнөкөй табышмактардан (үч бирдей топту чогултуу) баштап, укмуштуу оюндардын негизин түзгөн татаал табышмактарга чейин жетет.
    • RPG. Мындай оюндарда ар кандай каршылаштар менен күрөшө алуу үчүн башкы каарманды (анын жөндөмүн, келбетин, мүнөзүн) өнүктүрүү зарыл. RPG оюн коду эң жөнөкөй оюн кодуна караганда алда канча татаал.
  2. 2 Flash 2D (2D) оюндарын түзүүгө ылайыктуу. Сиз ошондой эле анда 3D оюндарды (үч өлчөмдүү) түзө аласыз, бирок бул үчүн программалоо тилин жана башка алдыңкы ыкмаларды абдан жакшы билишиңиз керек. Дээрлик бардык популярдуу Flash оюндары 2D оюндары.
    • Флеш оюндары кыска мөөнөттүү оюн сессиялары үчүн эң ылайыктуу, анткени алар бош убакыт болгондо ойнолот (15 мүнөттөн ашпайт).
  3. 3 Flash оюндарын жазуу үчүн ActionScript3 (AS3) программалоо тили менен тааныш болуңуз. Сиз AS3 боюнча негизги билими бар жөнөкөй оюнду түзө аласыз.
    • Amazon жана башка дүкөндөрдө бир нече ActionScript китептери, көптөгөн окуу куралдары жана онлайн мисалдары бар.
  4. 4 Flash Professional жүктөп алыңыз. Бул акы төлөнүүчү, бирок Flash оюндары түзүлгөн эң жакшы программа. Башка окшош программалар бар, анын ичинде бекер, бирок көбүнчө алардын шайкештиги жок же ошол эле максаттарга жетүү үчүн көп убакыт талап кылынат.
    • Flash Professional - бул оюнду түзүү үчүн керек болгон жалгыз программа.

3төн 2 бөлүк: Жөнөкөй оюнду жасоо

  1. 1 AS3 кодунун негизги структураларын түшүнүңүз. Бардык AS3 коддорунун үч негизги бөлүгү бар:
    • Variables. Алар маалыматтарды сакташат (сан, текст, объект жана башка көптөгөн нерселер). Variables коду менен аныкталат var жана бир сөз менен айтканда.

      var playerHealth: Number = 100; // "var" - сиз өзгөрмөнү аныктап жатасыз. // "playerHealth" - бул өзгөрмөнүн аты. // "Сан" - бул маалыматтын түрү (бул жерде сан). // "100" - бул өзгөрмөгө дайындалган маани. // AS3 кодунун каалаган сабы ";" менен аяктайт

    • Окуя иштетүүчүлөр. Алар аткарылышы керек болгон айрым окуяларды издешет жана программанын башка бөлүктөрүнө билдиришет. Бул оюнчуга кирип, кодду кайталоо үчүн керек. Адатта, окуяларды иштетүүчүлөр функцияларга кайрылышат.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - окуя иштетүүчүнүн аныктамасы. // "MouseEvent" - аткарылышы күтүлгөн киргизүү категориясы. // ".CLICK" - MouseEvent категориясындагы белгилүү бир окуя. // "swingSword" - бул иш -чара аткарылганда иштей турган функция.

    • Функциялар. Программанын ачкыч сөз менен аныкталган бөлүмдөрү; алар программанын өнүгүшү деп аталат. Татаал оюн коду жүздөгөн функцияларды камтышы мүмкүн, ал эми жөнөкөй оюн коду бир азын камтышы мүмкүн. Функциялар каалаган тартипте жайгаштырылышы мүмкүн, анткени алар чакырылганда гана иштейт.

      swingSword функциясы (e: MouseEvent): жараксыз; {// Code} // "function" - бул кандайдыр бир функциянын башында киргизилген ачкыч сөз. // "swingSword" - бул функциянын аты. // "e: MouseEvent" - бул окуяны иштетүүчү функцияны чакырарын көрсөтүүчү кошумча параметр. // ": void" - функция кайтарган мааниси. // Эгерде эч кандай маани кайтарылбаса, анда: void колдонуңуз.

  2. 2 Оюнчу өз ара аракеттене турган объекттерди түзүңүз. Объектилерге спрайттар, каармандар же видео клиптер кирет. Биздин жөнөкөй оюн мисалында сиз тик бурчтук түзөсүз.
    • Flash Professionalди баштаңыз. Жаңы ActionScript 3 долбоорун түзүңүз.
    • Куралдар тилкесинен, Rectangle куралын чыкылдатыңыз. Бул панель Flash Professional конфигурацияңызга жараша ар кандай жерлерде көрүнүшү мүмкүн. Сцена терезесинде тик бурчтук тарт.
    • Тандоо куралы менен тик бурчтукту тандаңыз.
  3. 3 Объектинин касиеттерин коюңуз. Бул үчүн "Өзгөртүү" менюну ачып, "Символго айландыруу" дегенди тандаңыз (же F8 баскычын басыңыз). Символго айландыруу терезесинде объектке душман сыяктуу оңой тааныла турган ат коюңуз.
    • Касиеттер терезесин табыңыз. Терезенин жогору жагында "Үлгү ​​аты" деп аталган бош текст талаасы бар (эгер сиз бул талаанын үстүнө келсеңиз). Объектти символго айландырууда сиз киргизген атты киргизиңиз (биздин мисалда "душман"). Бул AS3 кодунда колдонула турган уникалдуу атты түзөт.
    • Ар бир "үлгү" - бул кодго көз каранды болгон өзүнчө объект. Сиз буга чейин түзүлгөн "үлгүлөрдү" көчүрө аласыз; бул үчүн "Китепканага" бир нече жолу чыкылдатыңыз жана "үлгүнү" "этапка" сүйрөңүз. "Үлгү" кошулган сайын анын аты өзгөрөт ("душман", "душман1", "душман2" ж.б.).
    • Сиз коддогу объектке кайрылганда, жөн гана "үлгү" деген атты колдонуңуз (биздин мисалда "душман").
  4. 4 Үлгүнүн касиеттерин өзгөртүү. Үлгүнү түзгөндөн кийин анын касиеттерин өзгөртө аласыз, мисалы, өлчөмүн өзгөртө аласыз. Бул үчүн, үлгүнүн атын, андан кийин ".", Андан кийин менчиктин атын, андан кийин маанини киргизиңиз:
    • dushman.x = 150; Душман объектисинин ордун x огу боюнча орнотот.
    • dushman.y = 150; Y огунун боюндагы "душман" объектисинин абалын белгилейт (Y огунун келип чыгышы "сахнанын" жогорку чекитинде жатат).
    • dushman.rotation = 45; Душманды сааттын жебеси боюнча 45 ° буруңуз.
    • dushman.scaleX = 3; "Душман" объектисин 3 эсе узартат. Терс маани объектти оодарат.
    • dushman.scaleY = 0.5; Объектинин бийиктигин экиге бөлөт.
    • .
  5. 5 Буйрукту изилдөө из (). Ал конкреттүү объекттер үчүн учурдагы баалуулуктарды кайтарат жана бардыгы туура иштеп жатканын аныктоо үчүн керек. Бул команданы оюндун кодуна кошпошуңуз керек, бирок программаны мүчүлүштүктөрдү оңдоо үчүн сизге керек болот.
  6. 6 Жогорудагы маалыматты колдонуу менен негизги оюнду түзүңүз. Биздин мисалда, сиз ден -соолугу түгөнгөнгө чейин, аны баскан сайын душмандын өлчөмү өзгөрө турган оюн түзөсүз.

    var dushmanHP: Number = 100; // Душмандын ден соолугунун өлчөмүн белгилейт (оюндун башында 100). var playerAttack: Number = 10; // Душманды басканда оюнчунун чабуул күчүн коёт. dushman.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Бул функциянын аракети түздөн -түз "душман" объектисине багытталган, // башкача айтканда, функция экрандын башка жеринде эмес, объект чыкылдатылганда гана ишке кирет //. setEnemyLocation (); // Душманды экранга чыгарат. // Оюндун эң башында чуркайт. setEnemyLocation () функциясы: жараксыз {душман.x = 200; // Душманды экрандын сол тарабынан 200 пикселге оңго жылдырат. dushman.y = 150; // Душманды экрандын жогору жагынан 150 пикселге төмөн жылдырат. dushman.rotation = 45; // Душманды сааттын жебеси боюнча 45 градуска айландырат. из ("душмандын x-мааниси", dushman.x, "жана душмандын у-мааниси", dushman.y); // Мүчүлүштүктөрдү оңдоо үчүн душмандын учурдагы абалын көрсөтөт. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Душман басылганда чабуулду сүрөттөө үчүн функция түзөт. {душманHP = dushmanHP - playerAttack; // Оюнчунун чабуулунун күчүн атаандаштын ден соолугунан ажыратат. // Натыйжа - душмандын ден соолугу үчүн жаңы баалуулук. dushman.scaleX = dushmanHP / 100; // Душмандын жаңы ден соолугуна жараша туурасын өзгөртөт. // Бул маани ондук санды алуу үчүн 100гө бөлүнөт.dushman.scaleY = душманHP / 100; // Душмандын жаңы ден соолук баасына жараша бийиктигин өзгөртөт. из ("Душман бар", dushmanHP, "HP left"); // Ден соолугу жоголгонун көрсөтөт. }

  7. 7 Оюнду баштаңыз. Башкаруу менюну ачып, Тестти тандаңыз. Сиздин оюн башталат; өлчөмүн өзгөртүү үчүн душманды басыңыз. Мүчүлүштүктөр тууралуу маалымат Чыгуу терезесинде көрсөтүлөт.

3төн 3 бөлүк: Өркүндөтүлгөн техникалар

  1. 1 Пакеттер. Алар (өзүнчө файлдарда) өзгөрмөлөрдү, константаларды, функцияларды жана башка маалыматты сакташат; сиз программаңызга пакеттерди импорттой аласыз. Башка бирөө түзгөн пакетти колдонуу менен, сиз программа түзүү тапшырмаңызды абдан жеңилдетесиз.
    • Пакеттердин кантип иштээри жөнүндө маалымат алуу үчүн бул макаланы окуңуз.
  2. 2 Долбоор папкаларын түзүү. Эгерде сиз бир нече сүрөттөр жана үн файлдары бар оюн түзүп жатсаңыз, бир нече папкаларды түзүңүз. Бул сизге ар кандай элементтерде чаташтырбоого, ошондой эле пакеттерди тиешелүү папкаларда сактоого мүмкүндүк берет.
    • Негизги долбоор папкасын түзүңүз. Негизги папкада сүрөттөр сактала турган "IMG" чакан папкасын, үн файлдары үчүн "SND" субпапкасын жана пакеттери жана оюн коду бар "SRC" субпапкасын түзүү зарыл.
    • SRC папкасында Константтар файлы үчүн Оюн папкасын түзүңүз.
    • Бул папка түзүлүшү милдеттүү эмес; бул сиздин долбоордун элементтерин кантип уюштуруу жана мисал катары келтирилген (бул чоң долбоорлордо өзгөчө маанилүү). Эгерде сиз жөнөкөй оюн түзүп жатсаңыз (биздин мисалда болгондой), эч кандай папка түзүүнүн кажети жок.
  3. 3 Оюнуңузга үн кошуңуз. Үнсүз же музыкасыз ойноо ар бир оюнчуну тез тажатып жиберет. Катмарлар куралынын жардамы менен үн кошо аласыз. Бул тууралуу көбүрөөк маалыматты Интернеттен издеңиз.
  4. 4 "Constant" файлын түзүңүз. Эгерде оюнуңузда оюн бою өзгөрбөгөн көптөгөн туруктуулар болсо, анда бардык константаларды сактоо үчүн "Туруктуу" файлын түзсөңүз болот. Туруктуу баалуулуктар тартылуу күчү, мүнөздүн ылдамдыгы жана башкалар.
    • Эгер сиз "Туруктуу" файлын түзүп жатсаңыз, аны тиешелүү долбоор папкасына салып, анан пакетке импорттоңуз. Мисалы, сиз constants.as файлын түзүп, аны оюн папкасына жайгаштырасыз. Аны импорттоо үчүн төмөнкү кодду колдонуу керек:

      пакет {Import Game. *; }

  5. 5 Башка иштеп чыгуучулардын оюндарын карап көрүңүз. Көптөгөн иштеп чыгуучулар өз оюндарынын коддорун ачыкка чыгарышпайт, бирок кодду карай турган көптөгөн окуу куралдары жана башка долбоорлор бар. Бул жакшы оюнду түзүүгө жардам берүү үчүн эң мыкты ыкмаларды үйрөнүүнүн эң сонун жолу.